Category: ссср

Category was added automatically. Read all entries about "ссср".

ЗАГЛАВНЫЙ ПОСТ

Churchill: советы разработчика

В продолжение обсуждения в паблике, касательно впечатлений от игры Churchill, публикую перевод статьи, в которой Марк Геррман, разработчик  игры, дает несколько важных тактических советов. Если вы не желаете спойлеров и предпочитаете докапываться до всего сами, или же лучше других знаете, как нужно играть, то вам лучше их не читать. Но прежде чем перейти непосредственно к самим советам, несколько слов Марка относительно создаваемых им игр.

Одной из особенностей современного игрового рынка является то, что многие люди играют в игру один раз, и если происходит что-то, что они не предвидели или не понимают, они делятся своей гневной реакцией в социальных сетях. Я смотрю на сложные игровые ситуации как на увлекательные стратегические головоломки, которые нужно решить, - но это я.  Я не поклонник специальных правил, которые помогают слабым игрокам. В мои проекты вы должны играть хорошо. Если вы не поклонник напряженной борьбы, то, пожалуйста, не играйте в мои игры.


Отнимайте ресурсы у других
У каждого игрока есть ограниченное количество маркеров производства, и каждый игрок имеет свой маркер вопроса приоритетного наступления, плюс в случае с США и Великобритании - национальные вопросы производства. Например, если игроки за СССР и США решат вопросы приоритетного наступления и производства Великобритании в свою пользу (перетянут маркеры этих вопросов на свою сторону стола), то у англичан останется всего один маркер производства из четырех, которыми они могли бы управлять. То же самое верно для двух других сторон. Таким образом, если один из игроков уверенно ведет игру к своей победе, двум другим игрокам необходимо поднимать эти вопросы на повестке конференции с целью отвлечения внимания это игрока на то, чтобы защитить свои ресурсы.


Порядок розыгрыша карточек имеет значение
Каждая сторона имеет национальную характеристику. Британская способность - это «Имперский штаб», которая добавляет к стоимости каждой своей карточки штаба, разыгранной во время сегмента повестки дня. Это означает, что если в Churchill разыгрывается 5-очковая карточка, она наверняка будет разыграна последней в конференции. Может показаться, что с этим сложно что-то подклать, если не знать, как с этим бороться.

а) Во-первых, каждый раз, когда британцы выигрывают сегмент повестки дня, Советы, должны поднять вопрос исследования атомной бомбы и через сталинские особые способности «утащить» этот вопрос без возможности оспорить его (в фазу разрешения вопросов СССР получит 3 ПО). Так что, если британцы не хотят кормить Советы победными очками, им не нужно злоупотреблять этой своей способностью. Отмечу, что этого можно избежать тогда, когда Сталин лично не присутствует на конференции, а это составляет 30 % от общего числа конференций.

б) Каждый игрок имеет по четыре карточки стоимостью в 5 очков, британцы, вероятно, будут использовать одну из них, чтобы обеспечить себе победу в сегменте повестки дня, и тем самым они уменьшают силу своей руки до конца конференции. А если британцы не использовали свою 5-очковую карточку и при этом какой-нибудь игрок разыгрывает сильную карточку, чтобы попытаться выиграть в сегменте повестке дня, британцы могут захотеть избежать ничьей, используя своего лидера, чтобы склонить чашу весов в свою пользу. Кроме того есть карточки начальников штабов (Жуков, Маршалл и Брук), которые на основе броска кубика иногда могут быть оценены как 6-очковые и могут выиграть повестку напрямую.

в) Не демпингуйте: если ваша тактика состоит в том, чтобы просто сбросить карту с низким значением, потому что вы считаете, что британцы выиграют сегмент повестки дня в любом случае, - знайте, она ошибочная. Вы же не хотите дать британцам выиграть вопрос сегмента повестки дня с большой разницей. Держите первый вопрос, выбранный выигравшим повестку конференции, на первом делении, - если это возможно. Игроки должны помнить, что деление, на которую продвинется вопрос, расчитывается по разнице между самой низкой и самой высокой карточками.

г) Эффект «Дня Д» и «СССР объявляет войну Японии» будет описан ниже.



Дебаты
Советы имеют национальную характеристику «Нет», которая дает им значение +1 при розыгрыше своих карточек, когда они оспаривают продвижение вопроса. Если Советы становятся слишком сильными, Рузвельт и Черчиль могут скоординироваться, оспаривая поднятый США вопрос, чтобы заблокировать Советы.


Нейтрализуйте преимущество завершающего конференцию
Тот, кто разыгрывает карточку последним, имеет возможность решить последний вопрос в свою пользу, но этот же механизм позволяет последнему игроку иметь последнее слово по двум условным вопросам. Хорошая тактика: выставить на рассмотрение как можно больше тех вопросов, которые могут быть важными для игрока, завершающего конференцию, чтобы заставить его выбирать между ними. Так что, если британцы не хотят наступления «Дня Д» до разрешения их Средиземноморской стратегии, нужно создать ситуацию, чтобы британцы были бы вынуждены выбирать между открытием второго фронта (D-Day), приоритетным наступлением Великобритании (UK Directed Offensive), производством Великобритании (UK Production) и международным вопросом (Global) и т. д.


Баланс победных очков
В Churchill не используется простой подсчет победных очков. Это означает, что подсчет очков проходит по разному в разных плоскостях игры. Так, например, на карте 22 страны/колонии. Если у вас есть маркер политического контроля в стране/колонии вы получите 3 победных очка. В случае, если бы все страны были равномерно разделены между тремя игроками, то получилось бы, что у одного игрока было бы 8, а у остальных по стран, то есть игрок с 8 маркерами политического контроля получил бы разницу в 3 ПО. Вы должны смотреть на военную составляющую игры через эту призму. Таким образом, проигрыш в гонке за Берлин - это плохо, но это не трагедия, если вы при этом не проигрываете по ПО, поэтому обращайте больше внимания на соотношение стран под контролем и меньше на общий счет.



Второе место - это хорошо
В Churchill, если вы быстро набираете победные очки, вы проиграете. В отличие от других мультиплейерных игр, разрыв в счете более чем на 15 очков - это проигрыш для ведущего игрока, - выиграет игрок, идущий на втором месте. Есть множество стратегий, с помощью которых вы можете помочь человеку, который идет на первом месте, «захлебнуться» в победных очках. Это немного непревычно, и понадобится какое-то время, чтобы принаровиться к игре.

«Черчилль» разрабатывался таким образом, чтобы отразить большие проблемы стратегии во ходе этих конференций. В игре большое количество динамических равновесных состояний, которые я намеренно встроил в игру, и если не правильно реагировать на изменения, это может даствашим противникам преимущества. Очевидно, что в ваших первых партиях человек, который «просечет одну из фишек» раньше других, скорее всего, и выиграет. Так и должно быть, в следующий раз вы будете играть лучше. Действительно сильная стратегия в «Черчилле» активирует несколько из этих фишек за конференцию, и вы будете обладать большим преимуществом, несмотря на то, что делают ваши партнеры по альянсу.


ЧЕРЧИЛЛЬ

Я предсказываю, что в начале будет наблюдаться картина, когда игрок за британцев будет негодовать из-за «некчемности» свойства «Имперский штаб». Сила Черчилля в этой игре заключается в его политической проницательности и способности вести дискуссию, - это мой личный взгляд на человека. Преимущество Великобритании заключается в том, что британцы обычно завершают конференцию и в крайнем случае могут выиграть все сегменты повестки дня в игре. Это означает, что премьер-министр получает последнее слово на каждой конференции.

Черчилль решит блокировать решение вопроса по открытию второго фронта (D-Day), используя последный розыгрыш карточки, чтобы выигрывать все конференции, в которых это можно сделать, британцы проиграют, но только если два других игрока будут реагировать правильно. Если они сделают все правильно, то такие действия британцев нейтрализуются, иначе они просто проиграют.

Помимо 12 ПО, которые британцы будут позволять получать Советам за шпионаж в деле изобретения атомной бомбы, стратегия оттягивания «Дня Д» (см. отсрочивание «СССР объявляет войну Японии» ниже) нужна британцам для того, чтобы получить свои ПО от политического контроля и ПО за продвижение фронтов на Тихом океане. Как я уже описывал выше, если вы заберете у британцев их маркер производства, никакого продвижения на Тихом океане не будет, поэтому за пределами политических интересов британцы и США (ПО за Западный фронт идет в копилку и США и Великобритании) не наберут много очков в Европе, тем самым отдавая инициативу и ПО Советам. Это предполагает, что Сталин станет единственным оккупантом Германии (См. комментарии к Сталину ниже). США могут набрать очки в Тихоокеанском ТВД, а вот британцы нет, так что, в конечном счете, тактика британцев с откладыванием «Дня Д» будут терпеть неудачу всякий раз. Есть гораздо больше стратегий, доступных для британцев, но я хочу оставить игрокам место для личного творчества.


СТАЛИН

Первое правило для Советов: не доверяйте Западу. Вам не выиграть много конференций, но каждый раз, когда вы сделаете это, получите больше очков по сравнению с остальными. Ваш главный источник ПО: дуло пистолета. Вам нужно выстроить стратегию, которая не требует добровольной поддержки союзников. Вы должны вкладываться в Арктику, чтобы увеличить свои ресурсы за счет регулярной доставки ресурсов по лендлизу. Вы всегда должны следить за тем, чтобы вопросы приоритетных наступлений и вопросы национального производства поднимались на каждой конференции. Советам по возможности необходимо создавать по меньшей мере 5 маркеров сухопутной поддержки на Восточном фронте на каждой конференции, а программа-максимум - 10 маркеров. Как это делается:

  • базовые 3 маркера,

  • 1 маркер от арктических поставок,

  • ваши персональные карты, разыгранные по нужным вопросам, дадут 2-3 бонусных маркера,

  • Мурманский конвой (зависит от карточек конференций, но не от вас),

  • любая комбинация приоритетного наступления, производства, лидерства на европейском ТВД будет генерировать 3-4 маркера.

Очевидно, что обстоятельства могут приводить к тому, что число маркеров будет меньше или больше, но если вы создадите 10 маркеров сухопутной поддержки против вероятной реакции 5 немецких резервов, Восточный фронт будет иметь 100-процентный шанс продвинуться вперед и 10-20-процентный шанс на продвижение сразу на два деления при прорыве. Наберете на один-два маркера меньше - ваши шансы на продвижение по прежнему будут высоки, но помните, что кубики не любят никого. По мере того как вы продвигаете свой фронт вперед, используемая британцами тактика по оттягиванию «Дня Д» просто делает вас еще сильнее. Если США не хотят, чтобы на Тихоокеанском ТВД Сталин объявлял войну Японии, - никаких проблем. Способность США / Великобритании набирать очки без капитуляции Японии не может сравниться с 15 ПО, которые Советы получают в военном отношении как единственные оккупанты Германии. Опять же, не доверяйте Западу и двигайте свою армию вперед. Кроме того, если вам все же предоставится такая возможность: альтернативный путь к ПО на Тихом океане - продвижение в Корею. Играя за Советы, вы можете отложить политические игры до поздних этапов войны, потому что, когда ваши танки прокатятся по Восточной Европе, НКВД частично зачистит западные подпольные ячейки, что упростит доминирование над восточным блоком. Помните, сначала танки, потом разговоры.


РУЗВЕЛЬТ

Как "Арсенала демократии" США выигрывают ничьи, поэтому вы можете играть более раскованно, к тому же у вас больше всего ресурсов (маркеров производства). США сильны в политической сфере с сильными военными лидерами, которые могут сдерживать Советы и британцев от контроля в вопросах приоритетных наступлений США (US Directed Offensive). В топе приоритетов - атомная бомба, которую нужно изобрести, но это делает вас уязвимым для советского шпионажа. Постарайтесь удержать британцев от поддержки Сталина на каждом ходу, а если они все же это делают, возьмитесь за Тихоокеанский ТВД, чтобы одернуть британцев. Если Черчилль пытается оттянуть "День Д", чтобы подтолкнуть вас в одиночку заниматься Западным фронтом, возьмите его ресурсы и продвиньтесь на японском фронте. Если альянс не может договориться и тем самым препятствует сдаче Оси, из всех участников этой драмы больше всего выигрывают США. Я мог бы написать больше, но мне лично нравится играть за американцев, и я хотел бы иметь некоторые преимущества, когда играю я.

Я надеюсь, что это пробудит в вас интерес к Churchill и даст вам заготовки к стратегии и тактикам для борьбы с неизбежной кривой обучения. Как я уже говорил, в игре нет специальных правил, и преуспевает именно тот игрок, который может вести игру в нужном русле, исходя из своих сильных сторон.

Удачи в игре,

Марк Германн

[Варгеймерские новости] Операция "Мушкетер"

Operation Musketeer

В новом номере журнала Modern War от издательства Strategy & Tactics Press опубликована игра от Джозефа Миранды о гипотетической войне, в которую мог вылиться Суэцкий кризис 1956 года.


От издателя:
Операция "Мушкетер" - варгейм, основанный на предположении, что англо-французско-израильское вторжение в Египет (т. н. "тройственная агрессия") в 1956 году превратилось в крупную конфронтацию сверхдержав, в которую вступили силы Советского Союза и Соединенных Штатов. Исторически, вторжение было остановлено, потому что и СССР, и США выступали против вторжения союзников. Но в данной игре Москва и Вашингтон все же были вовлечены в конфликт и развернули вооруженные силы для поддержки своего лагеря.
Collapse )

[Игровой дневник] Война Сталина

Коробка со Stalin's War от Теда Рэйсера и GMT Games пылилась на моей полке с варгеймами больше года! Однажды я уже пробовал разложить ее, но тогда она, как говорится, "не попала в струю": тогда я никак не мог переварить систему записи хода с многочисленными маркерами на трех треках. И только после знакомства с другой игрой того же Теда Рэйсера - Paths of Glory - правила "Войны Сталина" четко улеглись в мой голове.

Эта игра мне очень понравилась (честно говоря, не ожидал), даже не смотря на то, что разыгрывать мне ее пришлось сольно (та еще шиза - особенно в играх на карточном движке). Осталось только найти "жертву" и научить все, что умею сам!

Не буду пересказывать, что происходило на игровой карте - в целом ход событий корелировался с историей (а это с хорошей стороны характеризует игру). Тем более, что по началу я снова, как и несколько месяцев назад, передвигал боевые фишки и маркеры согласно условному примеру, предложенному разработчиком для наглядного объяснения игрового процесса. В середине второго хода примера игроку предлагается продолжить партию, ну, я и не стал начинать с начала а воспользовался предложением.

Collapse )

[Варгеймерские новости] Осень для "Барбароссы"

Autumn For Barbarossa
Журнальная версия

Издательство Multi-man Publishing анонсировало выход 7-го номера варгеймерского журнала Special Ops, куда помимо восьми статей по играм, двух сценариев для ASL и двух сценариев для ASLSK вошла игра Autumn For Barbarossa, посвященная первым месяцам войны на территории СССР.


От издателя:
Autumn For Barbarossa - это игра из серии Standard Combat Series (SCS), охватывающая кульминацию начального немецкого наступления на Москву осенью 1941 года. Карта к AFB имеет небольшую площадь и ограниченное количество подразделений, что делает ее доступной для быстрой или соревновательной игры. Вся кампания заканчивается на 10 ходов.

Collapse )

[Игровой дневник] Казус

Игровой казус произошел на втором ходу партии в исторический сценарий, посвященный наступательной операции Советской Армии "Уран" (начавшейся 19 ноября 1942 г.). 5-я танковая армия, входящая в состав Юго-Западного фронта, потеряла штаб.

52-й кавалерийский батальон из состава румынского 2-го корпуса натурально сделала "ход конем". Прошмыгнула в прореху, образовавшуюся в линии фронта в результате лихой танковой атаки советских войск, и уничтожила штаб 5 ТА! Чем это чревато для Советов? По правилам снабжения в Stalingrad Pocket II ВСЕ советские подразделения "питаются" от штабов. А советские штабы, надо сказать, "одноразовые" и не восстанавливаются. На второй ход после получения статуса Out of Supply, все двухуровневые подразделения теряют один уровень, а одноуровневые при броске кубика на "1" или "2" распускаются. Так что всю 5-ю танковую армию ждет печальная участь.

Кстати, румынская армия в этом сражении смотрится очень даже неплохо. Не знаю, почему немцы ругали своих румынских "коллег". Нет, конечно, знаю почему это было в истории, но в Stalingrad Pocket II они совсем не выглядят мальчиками для битья.

Игровой дневник. 31-я неделя 2016 года (25.07-31.07)

Две недели не мог закончить эту страницу "Игровых дневников", но вот, наконец...

Вторая партия, в которую мы сыграли с Димой Сущих (читинским гостем) была игра в Death of the 1st Panzer из серии World at War, которую мы с Димой оба любим. Сценарий, который мы отыграли, назывался Speed Bumps, по нему части советской первой танковой дивизии, пробив натовскую оборону, устремились к жизненно важным объектам в тылу НАТО. Части западно-германской 172-ой панцергренадерской дивизии попытались сдержать прорыв.

Победной целью Советов было захват Виттбурга и Талена к концу 8-го хода. В их распоряжении было 6 взводов пехоты на 6 взводах БМП, 2 танковых взвода на Т-62 и штаб (также на шестьдесятдвойках). Мне выпало играть именно за советские войска, и помня сильные и слабые стороны "совков" попытался взять Виттебург, в котором засела немецкая пехота с "Миланами" на перевес. Кроме того, один взвод "Мардеров" Дима поставил в Талене, а другой - в Валкеббурге, взвод с "Леопардами 2" и штабом он разместил в кустах. Дополнительно в арсенале панцергренадеров было грозное оружие в умелых руках - FASCAM, то есть возможность дистанционной установки мин.

Collapse )

Давно хотел разыграть отдельный сценарий для Twilight Struggle, посвященный последнему периоду Холодный войны, предложенный Вольке Рунке. Этот сценарий охватывает последние 3 хода игры, период с 1975 по 1989 годы. По начальной расстановке в Космической гонке США уже достигли высадились на Луне, СССР только вышли в открытый космос. Америка доминирует в Южной Америке и Азии, Советы - на Ближнем Востоке. Карта Китая у Советов. Уровень DEFCON на 4. Маркер ПО на 4 в пользу СССР. Победным условием для США является: набрать 20 ПО после финального подсчета очков или в результате розыгрыша события "Военные игры".

Если кому будет неинтересно, можете не раскрывать кат: там много картинок и букв.


Общая картина на начало сценария и распределение очков влияния по миру следующее:

Collapse )

Игровой дневник. 29-я неделя 2016 года (11.07-17.07)

Уже третья партия в Reds! за последнее время. В планах еще одна. Тема действительно интересна для нашего узкого кружка по интересам. Может, и потому, что на карте "Красных!" присутствует Пермь. На этот раз я сразился с Андреем (Leto), которому выпало сыграть за красную армию.

Доиграли мы только до 9 оперативного хода, так как пришли к единому мнению: сопротивление белых итак будет подавлено полнотью максимум через 5 ходов, а еще через пару ходов красные добьются автоматической победы: заберут под свой контроль все города на территории России (Польша и Балтийские республики, соответсвенно, не учитываются).

Думаю, что одним из факторов быстрой кончины белого движения было мой недогляд. Дело в том, что первый оперативный ход в игре начинают белые (инициатива автоматом находится у них), мы же с Андреем бросили кубики, и по результатам броска инициативу получили красные. Андрей, не будь дураком, первым активировал свой южный фронт, вышел 11-й армией из Пятигорска, напал с севера на группировку из 3-х дивизий под командованием Дроздовского, Маркова и Корнилова, разгромил их (перманентно уничтожив) и до кучи отрезал донских казаков от снабжения!

Collapse )

Стыдные вопросы о начале Второй мировой. Нападал ли СССР на Польшу и кто развязал войну?

Перепост статьи с сайта Meduza от 8 июля 2016 г. Оригинал ЗДЕСЬ.

Советские танки в польском городе Ракове в сентябре 1939 года
Фото: Sovfoto / Universal Images Group / Rex / Vida Press

В конце июня суд в Перми приговорил местного жителя Владимира Лузгина к штрафу по обвинению в реабилитации нацизма. Лузгину придется заплатить 200 тысяч рублей за репост статьи, в которой говорилось о совместном нападении СССР и Германии на Польшу в 1939 году и утверждалось, что "коммунисты вместе с Гитлером развязали Вторую мировую войну". Между тем, факт совместной оккупации Польши общеизвестен - и входит в школьный курс истории. Для тех, кто помнит этот курс смутно, "Медуза" подготовила стыдные вопросы о первых двух годах Второй мировой войны и роли СССР в этих событиях.

Collapse )

Игровой дневник. 21-я неделя 2016 года (16.05-22.05)

Старший сын давно уже просил научить играть его в Twilight Struggle. Но я что-то сомневался, что 10-тилетний парень потянет такой варгейм. Но как оказалось, сомневался я зря: Лев схватывает все на лету и первые два хода показали, что через несколько партий, будет очень даже достойным соперником. Конечно, ему сейчас пока сложно что-то планировать наперед, не зная какие в принципе в игре есть события (здесь я ему подсказываю), и строить хитроумные комбинации, но он не зря два года занимался в шахматной школе и TS будет ему по плечу. (Помню, как он меня в шахматы обыгрывал, что мне пришлось немного подтягивать свой уровень, чтобы совсем не потерять лицо.)

ХОДЫ 1-2
Итак, не рассчитывая, что наша партия продлится больше хода, я даже не фотографировал нашу партию и не вел заметок, чтобы не упустить интересные моменты. Спохватился только в конце второго хода. Лева выбрал СССР (конечно), я соответственно играл за США. Что успели мы натворить на карте мира: Лес разыграл "Вьетнам восстает" и "Десталинизации" и забрал практически всю Азию.  Я не остался в долгу: две крайне удачные попытки уравнять влияние - и Восточная Германия и Куба - теперь без советского влияния (Лев отдал Кубу "Фиделю", но находясь в начале войны в изоляции, он часто "сдувается"). Итоги второго хода:

Уже на первом ходу мы посчитали очки во всех трех играбельных регионах, и на конец второго хода маятник качнулся в советскую сторону: +3 USSR.

ХОД 3
На третьем ходу мы еще раз посчитали очки в азиатском регионе: Лев очень надеялся на Азию, но я не позволил ему получить Доминирование и в итоге: 11/11 в Азии - ничья. Я же сосредоточил свое внимание на Европе: подготовил почву в Польше и с помощью "Доктрины Трумэна" выгнал оттуда коммунистов. И только потратив карту в 4 ОО, "красные" вернулись обратно. +3 ПО в пользу USA.

ХОД 4
Началась жестокая борьба за Ближний Восток, - поделили его пока пополам. Зато Африка окрасилась только в один цвет, и это мне, игроку за США, ой как больно ударит в следующем, пятом, ходу. +2 ПО в пользу USSR.

ХОД 5
Немного стыдно признавать, но десятилетний Лев (который мне, кстати в сыновья годится!) обыграл меня уже на 5-и ходу! И это не смотря на то, что в Заглавную фазу я разыграл "Ловушку для медведя", тем самым, по идее, обескровив его руку. Но в руке у него оказались две карты, которые и угробили США - две карты подсчета очков в регионах - в Африке и Юго-Восточной Азии. Африка была в полном распоряжении коммунистов, и 3 ключевые страны принесли им контроль над Африкой и 9(!) ПО.


Еще 9 ПО принесли Юго-Восточные страны. В итоге +20 в пользу USSR. Наверное, в конце этой партии в моей уже негустой шевелюре появились еще пора седых волос. Научил на свою голову! Нельзя сказать, что Льву просто повезло, нет, он целенаправленно шел к контролю в этих регионах. Просто мне не нужно было бросать Африку на произвол судьбы и уменьшить влияние Советов в Азии. Между прочим, ситуация в Европе была на грани провала со стороны СССР, и приди ко мне карта подсчета очков Европе, можно было бы постараться сделать Autowin - для США. Ну, конечно, смешно об этом рассуждать в таком ключе: "вот если бы...", факт остается фактом: меня обыграл ребенок, который играл в эту игру в первый раз! Не удивляйтесь, если следующий пост уже напишет мой сын.