Category: лытдыбр

Category was added automatically. Read all entries about "лытдыбр".

ЗАГЛАВНЫЙ ПОСТ

Серия Next War: заметки разработчика

Эта статья была написана Митчеллом Лэндом, соавтором серии игр Next War, после выхода третьей игры серии - "Индия-Пакистан". Разработка "Польши" еще только планировалась и еще даже не началась.

Общие мысли о гейм-дизайне
На мой взгляд, в мире гейм-дизайна очень мало настоящих нововведений. Многие из выпущенных сегодня игр, как и любые другие производственные процессы, построены на плечах гигантов и первопроходцев, которые прошли по этому пути до нас. Это не означает, что инновационных механик уже не появляется; я просто думаю, что действительно инновационных элементов совсем мало, и большинство из того, что мы видим сегодня, - небольшие, дополнительные надстройки к чему-то, что было придумано раньше. Это в значительной степени касается того, как я вижу генезис серии Next War. Джин Биллингсли создал оригинальную систему Crisis: Korea 1995, но даже он признает, что многое из базовых подсистем - это измененные версии механик, которые он видел и любил в других играх. Когда я взялся за редизайн, которым стал Next War: Korea (NWK), это было почти то же самое. Была обновлена последовательность сражений, была обновлена карта ​​(она сократилась с точки зрения оперативного пространства), и были переработаны правила. Большая часть исходной игровой системы остается в серии Next War, хотя некоторые разделы были усовершенствованы, например, небольшие изменения в движении, боевой и авиационной системах, а некоторые из них были полностью заменены, например, правила захвата городов (City), гексов агломерации (Urban) и строений (Installation) механизмом операций зачистки. Также стоит сказать, что часто это было результатом сотрудничества между людьми, работающими над проектом, которые дали наилучшие результаты, поэтому, хотя на коробке вместе с моим стоит имя только Джина Биллингсли, мы не могли бы сделать это без помощи многих исследователей, корректоров и тестировщиков.

Боевое расписание и параметры подразделений
Двумя самыми сложными проблемами при разработке игры являются боевое расписание (Order of Battle, OoB) и значения параметров на игровых фишках.

В боевом расписании характеристики подразделений важны, но я не уверен, что есть правильный ответ, как их получить. В Next War: Korea, как я писал выше, у меня было преимущество в том, что была проделана большая работа еще в Crisis: Korea 1995. Исходя из этого, нужно было адаптировать боевой порядок для отражения текущих (или ближайших будущих) условий и настройки значений для представления различий между личным составом/оборудованием (атака/защита) и боевой подготовкой/ доктриной. Обратите, например, внимание на то, что фишки КНДР имеют более высокие значения атаки и низкую защиту, в то время как Тайвань - наоборот. Это зависит от того, на что в армиях этих стран обращают больше внимания во время военных учений. У США более равномерное распределение значений атаки/обороны, хотя защита все же выше, но просто потому, что у обороняющегося обычно есть преимущество (обычно подавляемое с помощью превосходящей огневой мощи).

В Next War: Taiwan ситуация немного отличается, поэтому боевое расписание нужно было изменять, чтобы отразить это. Китайская Республика (Republic of China, ROC) имеет свои вооруженные силы, в основном организованные в бригады под командованием штабов корпусов. Кроме того, мне нужно было продемонстрировать способности (и ограничения) Китайской Народной республики (People’s Republic of China, RPC) в грузоподъемности, поэтому я разбил дивизии на составные бригады или полки. Основным подразделением стала бригада/полк, а не дивизия, как это было в NWK. Оперирование такими подразделениями стало более гибким, но это также потребовало изменений в правилах группирования войск. Следовательно, у нас появилось одно исключение из нормальных правил группирования дивизионного формирования. Пока все подразделения в гексе (и кроме них в гексе других формирований нет) относятся к одной и той же дивизии, вы можете группировать их все без последствий, даже если вы превысите лимит группирования в четыре очка. Это небольшое изменение решило две проблемы. Во-первых, у КНР были проблемы с накоплением достаточной боевой силы в одном гексе, хотя это не должно было быть проблемой, учитывая масштаб карты, и, во-вторых, она удерживала КР от размещения слишком большого количества подразделений в обороняющемся гексе, потому что они имеют организацию «корпуса», а не «дивизии».

Одним из других нюансов для КР является их система резервов и большое количество военизированных организаций на острове. Систему резервов можно увидеть в игре в виде резервных бригад, которые пополняют ряды армии в случайном порядке, в отличие от резервов южных корейцев в NWK. Вместо того, чтобы пытаться включить в игру военизированные организации с дополнительными подразделениями и множеством дополнительных правил, мы абстрагировали этот момент и представили их в виде модификатора "-1" в операциях зачистки, проводимых на территории Китайской Республики.

Таблица результатов боя (CRT)
Если у вас в игре есть войска, у вас должен быть какой-то способ разрешения сражений. Иногда это  сделать
так же сложно, как составить боевое расписание. Что касается CRT в серии Next War, мы хотели показать, что современная война довольно изнурительна по своей природе. Грамотно составленные CRT наносят потери обеим сторонам. Многое зависит от того, чем именно представлены атакующие войска. Есть еще один аспект, который стоит упомянуть - это потеря шага. Вопрос, который следует задать: что представляет собой фактор атаки, если вы потеряли один шаг? Что из этого живая сила, а что - примененная этой живой силой огневая мощь? Мне очень нравится подход, используемый в Summer Storm: Battle of Gettysburg, где у подразделений есть 10 (или 12?) «шагов» или «приращений», и вы просто переворачиваете фишку, т. е. теряете боевую эффективность, после того, как вы потеряли половину ваших шагов. Итак, система Summer Storm - это система истощения, в которой каждое подразделение, участвующее в битве, получает потери, и это частично это работает. Тем не менее, это также элегантный способ, чтобы показать потери в живой силе, но при этом сохранить боевую эффективность. Недостатком этого является то, что эта система требует либо большого количества маркеров, либо подробных подсчетов на бумаге.


В серии Next War CRT нелинейна: результаты изменяются не равномерно по столбцами и рядам; есть своеобразные скачки. Это просто означает, что никакая атака (или оборона) не идеальна. Существует много разных способов манипулировать CRT с помощью сдвигов столбцов и модификаторов к броскам кубиков, и таким образом мы попытались уйти от этого. В конце концов победит более активный игрок.


Карта и масштаб
После того как у вас есть подразделения, которые могут воевать, и таблица для определения результатов боев, следующий шаг - выяснить, как эти подразделения вступают в контакт, т. е. нужна карта. Обсуждения карты интересны и разнообразны, и есть много разных подходов. Для Next War: Taiwan мы в основном начали с загруженного из интернета изображения, импортированного в графическую программу. Затем мы поместили на нее гексагональную сетку, убедились, что масштаб верный, и начали анализ местности. Последнее представляет собой смесь науки и искусства. Есть элементы местности, такие как горы, возвышенности, пересеченная и открытая местности, города и т. д. которые должны быть размещены на карте. Это, как правило, легко, потому что они могут быть определены на исходной карте, если у нее достаточно высокое качество. Но тогда возникает вопрос, касающийся того, что именно является возвышенностями, что горами, а что пересеченной местностью. Для серии Next War мы использовали следующие общие рекомендации:


  • Открытая местность (Clear): главным образом высоты не выше 200 м

  • Пересеченная местность (Rough): высоты 200-600 м

  • Горы (Mountain): главным образом высоты 500-1000 м

Карты и анализ местности также должны учитывать то, что важно с точки зрения общей местности. Хотя с точки зрения местности нет никаких серьезных различий между NW:Taiwan и NW:Korea, другая игра серии, Next War: India-Pakistan (NWIP), имеет несколько уникальных элементов местности, которые заставили нас немного изменить влияние местности на геймплей. Во-первых, высокогорный рельеф. Хотя правила серии уже упоминают и включают эту местность, ее можно будет увидеть только NWIP. Во-вторых, беглый взгляд на карту NWIP обнаружит наличие на ней множества рек и каналов. Сочетание критической важности этих рек и мостов через них, а также относительную скудность мостовых ресурсов потребовало от нас разделения рек на две категории: малые (minor) и крупные (major). Правила для этого аспекта отражены в специальных правилах к игре NWIP.



Теперь, поскольку все вышеописанные моменты связаны друг с другом, мы решили, основываясь на анализе местности NWIP, пересмотреть некоторые из наших предыдущих решений OoB. Мы решили ввести новый тип подразделения, горная пехота, чтобы отразить влияние конкретных навыков подготовленных подразделений, ведущих боевые действия в такой местности, как долина Кашмир и прилегающих районах. 10-я горная пехотная дивизия США получила новые фишки, и в NW:Korea и NW:Taiwan теперь могут быть применены правила, касающиеся этого типа подразделений.

Анализ местности для NW:Taiwan, конечно, выявит факт, что Тайвань является островом. Для игровой системы, которая в первую очередь ориентирована на наземный бой, это было относительно большое препятствие для реализации игровых механик. Результатом разработки явилось добавление военно-морского дисплея с гораздо более широким представлением Тихого океана, включение т. н. "сухопутных наземных районов", представляющих значительный интерес для воюющих сторон в непосредственной близости, и расширение подсистемы военно-морских правил.

Военно-морской аспект
Очевидно, что это было важнейшей частью системы для NT:Taiwan. Только военно-морской дисплей прошел несколько итераций. Как я отметил в разделе специальных правилах к игре NWT, посвященному благодарностям, мы в этом плане установили рекорд. Сами правила перерабатывались на протяжении всего проектирования с целью достичь хорошего баланса между тем, что должно быть важно для игрока, и тем, что может быть абстрагировано. Цель состояла не в том, чтобы воссоздать серию игр Fleet, но мы стремились обеспечить достаточный объем правил, чтобы они работали правильно. К счастью (и в соответствии с моей мантрой о том, что системы правил должны использоваться повторно, насколько это возможно - для содействия знакомству), подавляющее большинство морских правил аккуратно вписались в существующие рамки правил для таких вещей, как морской бой (разновидность ударов) и минная война (DRM при движении в оспариваемых зонах). Однако расширение правил потребовало некоторых изменений, которые нарушили рамки, особенно в механизмах контроля за морем. В конце концов, хотя правила и оказались вполне работоспособными, я думаю, что они еще могут быть улучшены.



Игры серии
Все три игры серии, "Корея", "Тайвань" и "Индия-Пакистан" (на момент написания статьи "Польша" еще была только в мыслях разработчиков), используют одни и те же основные правила серии. Применение аспектов, упомянутых выше, однако, заставляет считать их совершенно разными играми. В Next War: Korea вы наблюдаете за развитием блицкрига с большим количеством формирований, сталкивающихся друг с другом. В Next War: Taiwan у нас - шахматный турнир, в котором, чтобы "вскрыть" остров, нужно в нужном месте применить должное количество давления. А вдоль индо-пакистанской границы мы видим две армии без средств, чтобы вести устойчивую современную войну, которые
урывками борются друг с другом. Эта способность разнообразно представить радикально разные среды без радикального изменения правил - то, что мне нравится видеть в системе, и я рад видеть, что это работает. Кстати...

Что дальше?
Мне часто задают этот вопрос (и, говоря "часто", я имею в виду "ЧАСТО" ;-). Сейчас я собираю информацию по боевым расписаниям следующих стран: Литва, Латвия, Эстония, Россия, Белоруссия, Польша и стран НАТО. У Марка Симонича возможно имеется  прототип карты, охватывающую расстояние от Калининграда на севере к югу от Варшавы и от Белорусской границы Польши к западу от Гданьска. Название, скорее всего, будет чем-то вроде Next War: Eastern Europe, Vol. 1... (Ну, мы-то с вами уже знаем ;) )

Ссылка: первоисточник.

[Игровой дневник] Война Сталина

Коробка со Stalin's War от Теда Рэйсера и GMT Games пылилась на моей полке с варгеймами больше года! Однажды я уже пробовал разложить ее, но тогда она, как говорится, "не попала в струю": тогда я никак не мог переварить систему записи хода с многочисленными маркерами на трех треках. И только после знакомства с другой игрой того же Теда Рэйсера - Paths of Glory - правила "Войны Сталина" четко улеглись в мой голове.

Эта игра мне очень понравилась (честно говоря, не ожидал), даже не смотря на то, что разыгрывать мне ее пришлось сольно (та еще шиза - особенно в играх на карточном движке). Осталось только найти "жертву" и научить все, что умею сам!

Не буду пересказывать, что происходило на игровой карте - в целом ход событий корелировался с историей (а это с хорошей стороны характеризует игру). Тем более, что по началу я снова, как и несколько месяцев назад, передвигал боевые фишки и маркеры согласно условному примеру, предложенному разработчиком для наглядного объяснения игрового процесса. В середине второго хода примера игроку предлагается продолжить партию, ну, я и не стал начинать с начала а воспользовался предложением.

Collapse )

[Игровой дневник] Из Сибири с любовью!

Предыдущая неделя выдалась очень насыщенной и тяжелой, и чтобы развеяться от тягостных будней, я решил разложить быстрый пасьянс Soviet Dawn. Помня как закончились первые две партии в эту игру, я просто хотел поднять свою самооценку, но вышло что-то совсем другое. Ход гражданской войны складывалась совсем не по-моему сценарию. Сыграв к ряду три партии, я получал одинаково плачевный для меня результат - из Сибири к Москве прикатывал Колчак и душил красных в столице. Три раза подряд!



А один раз даже с Деникиным!

Collapse )

[Игровой дневник] Греция в упадке - 2

Продолжаю свой рассказ о Медитеррениуме, начатый две недели назад. Перескажу в двух словах предыдущую серию: Карфаген (за который играю я) и Рим (Юля) на протяжении 5 ходом (125 лет) делят и не могут поделить западное Средиземноморье и Апеннинский полуостров; Восток, а точнее селевкиды (Андрей) борются с "внутренним врагом" (династические разборки) и свои западным соседом - Грецией. Европа при всем этом стоит, практически не тронутая цивилизацией, - оно и понятно: Римская республика сидит на голодном пайке и не может построить свои легионы, которыми она так славится. На очереди еще 3 хода (3 двадцатипятилетки), а дальше финишная прямая...


ШЕСТОЙ ХОД (175-150 гг. до н. э.)
Сразу стоит сказать, что это ход стал для моей державы самым тяжелым во всей партии: вместе с тем, как канули в Лету греки, растворился задор, с которым карфагеняне греческим руками сдерживали продвижение селевкидов на запад, устраивая диверсионные вылазки в Малой Азии и Сирии, а над Карфагеном нависла угроза в виде пробудившихся ото сна египтян. А еще до египтян на землях мой родины восстали мавры, а у берегов Нумидии обосновались пираты (по видимому, мавританские), и эти маленькие неприятности возникли, когда и на пиренейском полуострове дала у моей державы пошли не очень: Андрей и Юла в прошлой игровой сессии два раза "подкидывали" туда местные племена и варваров.


Collapse )

[Репост] 1945 год в Германии

Оригинал взят у oper_1974 в 1945 год в Германии.

Из воспоминаний ст. сержанта 236-го Померанского гаубичного артиллерийского полка С. Г. Стопалова:

Вскоре после окончания войны наш полк перебросили в город Эрфурт - центр немецкой культуры. Поселили нас на окраине города в хороших казармах, где раньше размещались отборные германские войска.

В первое время мы радовались хорошим условиям - большим светлым комнатам, водоснабжению, канализации, двухэтажным удобным кроватям с чистым бельем и другим удобствам.

Однако вскоре возникли новые интересы - нам захотелось ближе познакомиться с городом и его населением. Но выйти за ограду территории можно было только по пропуску, который давали лишь для выполнения служебных поручений.

Мне повезло. В то время по какой-то причине из нашего дивизиона выбыл автотехник и на меня временно возложили его обязанности.

В звании старшего сержанта я был освобожден от офицерских занятий, а как исполняющий обязанности офицера имел повышенное денежное довольствие и постоянный пропуск на выход с территории казарм.

16831935_1380688411952279_6342839226485640992_n.jpg
Collapse )

[Репост] Оперуполномоченный ГУПВИ МВД

Оригинал взят у oper_1974 в Оперуполномоченный ГУПВИ МВД.

Из воспоминаний старшего сержанта 70-й гвардейской дивизии А. Н. Балыбердина:

Пролежал я три месяца. Раны заживали, но повязки не были сняты. В один из дней в палату зашли начальник госпиталя, двое военных. Начальник госпиталя - главный врач, указывая пальцем на меня и соседа, говорит: "Их можно взять".

Приказали одеться и повели. Привели в управление лагеря военнопленных 1-го Украинского фронта № 49 и сказали, что здесь мы будем продолжать, свою службу.

lylT9fWamAQ.jpg
Collapse )

[Репост] Кровавая вакханалия в Баку

Оригинал взят у jeteraconte в Кровавая вакханалия в Баку.


Я попытаюсь рассказать вам все, что видел своими глазами - глазами очевидца, который оказался в водовороте событий того времени. Событий вновь радикально изменивших мою судьбу...

Да, как-нибудь буду на пенсии, засяду за пространные мемуары, поделюсь занимательной историей своей необычной жизни... Можно будет легко снять сериал о невероятных приключениях и неожиданных поворотах судьбы.

Начну издалека.Collapse )

Немец влип. Июль 1941 г.

Оригинал взят у oper_1974 в Немец влип. Июль 1941 г.

Из дневников лейтенанта Ганса Шойфлера. 10 июля. 5:00

Артиллерия открыла огонь из всех стволов. Оглушительный грохот раздался в лесах позади нас. Мы все прижались к земле. Через несколько минут послышался вой - сначала усиливающийся, а потом затухающий, - перекрывая все иные звуки войны.

Снопы пламени и густые клубы дыма взметнулись в небо на другом берегу реки. Впервые мы стали свидетелями применения нового оружия, тяжелых 6-ствольных реактивных минометов Nebelwerfer. Реактивные мины с глухим треском взрывались на противоположном берегу посреди вражеских позиций. Черные грибовидные взрывы вздымались к небу.

76y.70s7wly2g18o0wgo4osc0ogs0.ejcuplo1l0oo0sk8c40s8osc4.th.jpeg
Collapse )

Письма домой

Оригинал взят у oper_1974 в Немецкий замполит. 1944-45 г.


По пути на Восток, 2 марта 1944 г.
Несколько часов назад мы пересекли границу с Румынией. И тут же вернулась старая знакомая картина: существа мужского и женского пола, грубые и непривлекательные, стараются продать яйца, бекон, шнапс, табак. Я берегу все это для Одессы... Если бы только ты с детьми была уже за пределами Вены. Если у тебя есть такая возможность, не оставляй ничего в квартире, особенно компактные вещи. Лучше большие вещи.

Одесса, 7 марта 1944 г.
Не знаю, слышала ли ты когда-нибудь об одесской опере, но она является одной из самых знаменитых за рубежом. Билеты туда для нас здесь приобрести довольно трудно, поэтому я отправился в здание оперы и отрекомендовался директору.
Я представился "представителем венской оперы", и он чуть не умер от восторга; я позволил ему пригласить себя на послезавтра на "Травиату", а на субботу - на "Фауста". Ах, этот запах воздуха театра, шум за сценой, суета и переполох.

13428037_632572006890124_6104533886372132215_n.jpg
Collapse )