Category: армия

ЗАГЛАВНЫЙ ПОСТ

Первая мировая война через призму Paths of Glory (Allied - 51 - Every Into Battle)

Paths of Glory - стратегический варгейм на карточном движке, посвященный Первой Мировой Войне на Европейском и Ближневосточном ТВД. Игроки выступают в роли монархов и маршалов Великой войны: один игрок - за Центральные державы, второй - за страны Антанты. Им предстоят принять участие в кровавых битвах в траншеях Западного фронта, на равнинах и в болотах Польши, горах Балкан и пустынь Аравии... Сражениях, которые сформировали мир, который мы знаем сегодня.


Примечание разработчиков:
«Все в бой» — Лозунг Фоша в грандиозном наступлении союзников в последние недели Первой мировой войны.

Историческая справка:
Германское решительное наступление завершилось в июле 1918 года, германские войска вновь вышли к берегам Марны, но как и в 1914 году, потерпели здесь поражение.

Союзники после победы на Марне стали разрабатывать план окончательного разгрома германской армии. Маршал Фош пришел к выводу, что настал благоприятный момент для проведения крупномасштабного наступления. Численность Американского экспедиционного корпуса во Франции к середине 1918 года была доведена до 1 200 000 человек, что нейтрализовало численное превосходство германской армии, достигнутое после Брестского мира. Британские войска также получили подкрепления из Палестины.

Начало наступления войск Антанты, в котором должны были принять участие английские, австралийские, бельгийские, канадские американские и французские войска было назначено на август 1918 года, сразу же после окончания немецкой весенней наступательной операции. К концу июля немцы вновь вышли к берегам Марны, но, как и прежде были здесь остановлены, после чего армии союзников, собственно, и получили приказ готовиться к собственному последнему в этой войне решительному сражению. Англия и Франция самостоятельно осуществить эту операцию, в силу малочисленности, собственного войскового контингента осуществить не могли, потому в ход были пущены многочисленные дипломатические уловки, при помощи которых союзникам удалось уговорить США увеличить численность своей армии на этом участке фронта и довести ее до 1.2 миллиона солдат.

Явственно понимая, что война вот-вот должна закончиться Америка спешила принять в ней участие, чтобы затем воспользоваться наравне с воюющими странами плодами победы. В свою очередь англичане поспешили отозвать часть экспедиционного корпуса из Палестины и перебросить его в район Марны. Маршал Фош – главнокомандующий армиями союзников, оценив положение дел после того, как немецкое весеннее наступление остановилось, пришел к вполне закономерному выводу о том, что англичане и французы должны организовать свое собственное наступление и добить ослабленного противника, вынудив его к сдаче.

Место, с которого планировалось начать наступление, выбирали сразу два фельдмаршала – Фош и Хейг, остановившие свое внимание на небольшом клочке земли вблизи реки Сомма, где однажды уже происходило нечто подобное. Выбор именно реки Соммы, в качестве плацдарма был обусловлен достаточно простыми с точки зрения военной стратегии и тактики расчетами, так как именно здесь проходила естественная граница, разделявшая французские и английские армии, кроме того равнинная местность создавала превосходные условия для использования в предстоящем бою танков. Еще одним преимуществом, которое получали союзники, решившись начать наступление именно с Соммы было то, что здесь им противостояла сильно поистрепавшаяся в непрерывных боях 2-я немецкая армия, против которой должны были выступить практически одновременно 1-я и 3-я французские, а также 4-я английская армии под общим командованием генерала Хейга.



8 августа 1918 года началось наступление союзных армий на указанном выше участке фронта. Растянувшись в линию, длиною 25 километров английские и французские войска перешли в наступление. В состав наступающих войск были также включены 17 пехотных и 3 кавалерийских дивизии, свыше 2.5 тысяч единиц артиллерийского оружия, более полутысячи танков, 16 бронемашин и более 1 тысячи самолетов. У немцев, ослабленных только что остановленным наступлением, такого количества войск, естественно, не было. Немецкая сторона против всего этого могла выставить не более 7 дивизий, 840 орудий и 106 самолетов, чего для успешной обороны было недостаточно, к тому же у немцев не было танков, одним своим видом заставляющих солдат противника в панике бросаться в бегство.

Стодневное наступление союзников принято делить на несколько отдельных операций, проходивших с переменным успехом на разных участках фронта. Первая операция началась вблизи Морейля, где перед союзными войсками ставилась задача уже в первые часы боя достигнуть первого рубежа атаки противника, находящегося примерно в 3 километрах от окопов. Задача эта возлагалась на пехоту и танки, которые справившись с ней, должны были на протяжении следующих 2 часов удерживать занятые позиции и ждать подхода артиллерии. Атака англичан была распланирована поминутно, каждый корпус, или же отделение, включая кавалерию, получил точное указание, где и во сколько ему быть, чтобы не нарушить планов ставки.

Наступление союзников началось с артиллерийской подготовки, после чего 4-я английская армия в составе которой значилось более четырех сотен танков ринулась в атаку, которая как оказалось позже была для немцев крайне неожиданной, поскольку немецкое командование оставило без внимания донесения собственных разведчиков, в которых содержались предположения о предстоящем наступлении противника.

Все действия англичан проходили с методической точностью, согласно разработанному плану, в результате чего немцы в первый же день потеряли свыше 27 тысяч убитыми и раненными, а также весьма ценное военное имущество, в том числе и 400 орудий. Английскими самолетами 8 августа было сбито 62 летательных немецких аппаратов. На следующий день англичане и, наконец, присоединившиеся к ним французы, продолжили наступление, но оно становилось с каждым часом все более медлительным, переходя в бои местного масштаба, в основном из-за того, что пущенные в ход танки были быстро уничтожены противником.

12-го числа танки и вовсе было решено отвести в тыл и более не использовать. Вслед за первыми успехами, союзникам пришлось разделить свои усилия и направить дивизии в район Амьена, Сен-Миеля и Мааса.

В принципе, из-за общей неорганизованности немецких войск, они уже к 14 октября были вынуждены обратиться в паническое бегство, разрушая на своем пути все, что не удавалось взять с собой. Англичане и французы бросились в погоню, которая завершилась 11 ноября 1918 года подписанием мирного договора в Компьенском лесу, в конечном итоге и завершившем Первую мировую войну.



На главную страницу проекта: СЮДА.

© GMT Games; © ru.wikipedia.org; © january31

Первая мировая война через призму Paths of Glory (Allied - 49 - Sinai Pipeline)

Paths of Glory - стратегический варгейм на карточном движке, посвященный Первой Мировой Войне на Европейском и Ближневосточном ТВД. Игроки выступают в роли монархов и маршалов Великой войны: один игрок - за Центральные державы, второй - за страны Антанты. Им предстоят принять участие в кровавых битвах в траншеях Западного фронта, на равнинах и в болотах Польши, горах Балкан и пустынь Аравии... Сражениях, которые сформировали мир, который мы знаем сегодня.


Примечание разработчиков:
Строительство водопровода через Синай стало необходимой предпосылкой для крупного британского вторжения в Палестину.

Историческая справка:
Битва за Беэр-Шеву стала первым и особо важным ударом широкого британского наступления, вошедшего в историю как третья битва за Газу, и целью которого был прорыв турецкой линии обороны, протянувшейся от Газы на средиземноморском побережье на полсотни километров до Беэр-Шевы, важного центра региона.

Ранее в 1917 году, две предыдущие попытки прорвать эту линию провалились. После того как вторая битва за Газу окончилась полной неудачей, генерал Арчибальд Мюррей, главнокомандующий британскими силами в Египте и Палестине, был заменён заслуженным кавалерийским военачальником, генералом Эдмундом Алленби — в прошлом командующим третьей британской армией на Западном фронте.

Для организации нового наступления Алленби запросил у командования крупные подкрепления. После получения оных, командование восточных сил союзников в Палестине теперь осуществлялось штабами двух пехотных корпусов: 20-го корпуса под руководством Филиппа Четвуда и 21-го Эдуарда Бальфина. Более значимым усилением стало поступление в распоряжение Алленби трёх конных дивизий, включая только что созданную йоменскую. Она в вместе с двумя другими (состоявших преимущественно из австралийцев) дополняла собой Пустынный конный корпус, возглавлявшимся с недавнего времени генерал-лейтенантом Генри Шовелом — первым австралийцем командовавшим имперским армейским корпусом.

Британский план прорыва линии Газа—Беэр-Шева, сформулированный генералом Четвудом, основывался на опыте двух неудачных попыток фронтального штурма Газы. Турецкие защитные порядки сосредотачивались в окрестностях Газы, однако на востоке в линии фронта была довольно широкая брешь между последним редутом Газы и фортификациями Беэр-Шевы. Турки полагали, что нехватка питьевой воды (исключение составляли колодцы Беэр-Шевы) в этом регионе ограничит действия британской армии.

Четвуд же считал, что недостаток воды перенести будет легче, чем прорвать фронт в районе Газы. Поэтому он предложил нанести фланговый удар на востоке. Для этого была проделана титаническая инженерно-техническая работа по переброске сил и организации передовой базы вблизи Беэр-Шевы, позволявшей пехотным и кавалерийским войскам развернуть штурм города. Тонким местом организации был тот факт, что штурм города и захват источников должен быть молниеносным. Если бы атака была отбита, то британцы были бы вынуждены отступить на поиски питьевой воды.

По замыслу осуществлять этот план должны были две пехотные дивизии 20-го корпуса: 60-я пехотная дивизия (2/2-я лондонская) и 74-я пехотная дивизия (йоменская) — и две конные дивизии из состава Пустынного конного корпуса: австралийская и дивизия АНЗАК. Кроме того, в прямом подчинении штаба пустынного корпуса были 7-я конная бригада и имперская верблюжья бригада.

Пехота, поддерживаемая тяжёлой артиллерией, должна была атаковать Беэр-Шеву с юго-запада, где были расположены наиболее мощные турецкие укрепления, в то время как конным бригадам следовало окружать город с юга и с востока. Как только первая внешняя линия обороны была бы прорвана — это служило бы сигналом к началу кавалерийской атаки.

Турки были осведомлены о планах союзного командования и догадывались о месте предполагаемого удара. Так в телеграмме от 16 августа 1917 года командующему 4-й османской армией сообщалось о том, что все намерения войск Антанты были чётко видны аналитикам контрразведки. Единственное, что было не понятно — это дата начала наступления. Но вскоре и её можно было спрогнозировать, когда 25 октября 1917 года было перерезано железнодорожное сообщение у Карма, поселения между Газой и Беэр-Шевой.

Тем не менее, турки не могли рассчитать силы противника в грядущем наступлении. Британцам удалось осуществить переброску сил в тайне, более того — ввести вражескую разведку в заблуждение, подбросив турецкому конному патрулю донесение с ложными данными.

Осенью 1917 года в рассматриваемом районе держал оборону 3-й корпус 8-й османской армии, состоявший из трёх пехотных полков 27-й пехотной дивизии и 3-й кавалерийской дивизии. Два из трёх пехотных полков в основном были укомплектованы из местных жителей, арабов, не отличавшихся высокими морально-боевыми качествами. Во второй половине октября гарнизон был усилен ещё двумя полками и артиллерийским батальоном.

Количественное и качественное сопоставление войск противоборствующих сторон, участвовавших в сражении, выглядит не в пользу Османской империи. Турецкая пехотная дивизия была меньше английской по численности, уступала ей и в материально-техническом оснащении. Ко всему прочему, подразделения 27-й турецкой дивизии полностью укомплектованы по штату не были, часть техники была в неисправном состоянии.

Оборонительные сооружения города были достаточными на южных и западных окраинах, представляя собой неравномерно развитую систему окопов глубиной в человеческий рост. На востоке подобные укрепления отсутствовали и многое зависело от укреплённого редута Тель-эль-Саба в 5-ти километрах от Беэр-Шевы. Такое положение вещей делало восточный фланг наиболее уязвимым. Дополнительные препятствия на северо-востоке создавали холмы — предгорья Иудейских гор. С севера город не был защищён вовсе.


На главную страницу проекта: СЮДА.

© GMT Games; © ru.wikipedia.org; © january31

Первая мировая война через призму Paths of Glory (Allied - 48 - Royal Tank Corps)

Paths of Glory - стратегический варгейм на карточном движке, посвященный Первой Мировой Войне на Европейском и Ближневосточном ТВД. Игроки выступают в роли монархов и маршалов Великой войны: один игрок - за Центральные державы, второй - за страны Антанты. Им предстоят принять участие в кровавых битвах в траншеях Западного фронта, на равнинах и в болотах Польши, горах Балкан и пустынь Аравии... Сражениях, которые сформировали мир, который мы знаем сегодня.



Примечание разработчиков:
Королевский танковый корпус участвовал в первым крупным сражением у Камбре в 1917 году, где его первоначальный успех продемонстрировал преимущество брони, которое будет реализовано спустя только поколение.

Историческая справка:
Первое применение танков британскими экспедиционными силами относится к сражению при Флер-Курселетт во время битвы на Сомме (сентябрь 1916 года), когда в бой были введены танки Mark I. Изначально танковые экипажи приравнивались к артиллеристам и получали соответствующий паёк и жалование. Шесть танковых рот были образованы как Тяжёлая секция Пулемётного корпуса. В ноябре 1916 года восемь рот были расширены до батальонов, обозначенных буквами от A до H, и составили Тяжёлую секцию Пулемётного корпуса, а к январю 1918 года появились ещё семь батальонов под буквами от I до O (вскоре им присвоили числовые обозначения). 28 июля 1917 года Тяжёлая секция была выведена из состава Пулемётного корпуса и стала Танковым корпусом. К декабрю 1918 года в Танковом корпусе было 26 батальонов, из них 25 были оснащены танками, а 17-й батальон с апреля 1918 года использовал бронеавтомобили. Первым командиром корпуса был Хью Эллис: в ноябре 1917 года Танковый корпус впервые вступил в бой в битве при Камбре.

После неудачи во Фландрии (Битва при Пашендейле (третья битва при Ипре) 31 июля — 10 ноября 1917 года) британское командование приняло решение провести наступательную операцию с использованием большого числа танков. Было предусмотрено впервые использовать танки в больших количествах для прорыва позиционной обороны. Для этих целей в британской армии и был создан танковый корпус. Однако опыт Пашендейля показал, что танки не оправдали возложенных на них надежд, многие считали их бесполезными. Британский офицер после битвы при Пашендейле отмечал:

«Пехота думает, что танки себя не оправдали. Даже команды танков обескуражены»
Несмотря на это, британцы окончательно приняли решение провести крупномасштабную наступательную операцию с использованием танковых подразделений.

Особое внимание британское командование уделяло взаимодействию танков и пехоты. Перед началом операции британские пехотинцы тренировались совместно с танками, отрабатывая приёмы штурма неприятельских позиций. Танки преодолевали рвы в 3 метра в ширину и вертикальные препятствия в 1,2 метра, легко преодолевали проволочные заграждения. Это произвело сильное впечатление на пехотинцев, которые были потрясены такими способностями боевых машин.

За время совместных учений пехота подготовилась к совместным действиям с танками. Танкисты также применяли танковую фашину (75 связок хвороста, скрепленных цепями), с помощью которой танк мог преодолевать широкие окопы и рвы. К началу наступления было изготовлено 400 танковых фашин. По плану английского командования предстоящее наступление предполагалось начать без артиллерийской подготовки. Впервые в истории танки должны были сами прорвать оборону противника. Затем в бой планировалось ввести 3 кавалерийские дивизии, которые должны были захватить Камбре, окрестности и переправы через реку Сансе. После этого предусматривалось выйти в тыл германских войск у Валансьена.



Ранним утром 20 ноября в 6 часов утра танки начали атаку германской линии Гинденбурга. Английская артиллерия открыла огонь по позициям германской армии, создав огневой вал. Также англичане использовали авиацию, однако из-за тумана самолёты не играли значительной роли в наступлении. Но и немецкие самолёты также не смогли нанести существенный вред противнику, затерявшись в тумане.

Вскоре британские танки обрушились на германские окопы, достигнув первой линии окопов германской обороны. Танки вели бой следующим образом: один танк подходил к окопу немцев и открывал огонь, второй танк сбрасывал фашину, по которой третий танк переходил германский окоп. Затем третий танк сбрасывал фашину во второй окоп, по которой проходил первый танк. Пехота, наступавшая за танками, также разделялась на три группы.

Первая группа являлась чистильщиками окопов, вторая группа блокировала окопы, третья являлась группой поддержки. Внезапная мощная атака большого числа танков (около 400 машин) вызвала панику в рядах германских войск. В первые часы боя германцы потеряли большое число позиций и опорных пунктов. К 11 часам 20 ноября наступавшие войска добились крупных успехов, захватив первую и вторую линии германских окопов и продвинувшись на 6-8 километров.

К 13 часам первого дня операции разрыв германского фронта достиг 12 километров. Однако Бинг явно запоздал с вводом в прорыв канадской кавалерии. Кавалерия выступила только в 14 часов 30 минут. Время было потеряно, кавалеристы, переправившись через реку, действовали нерешительно. У Камбре части 3-го кавалерийского корпуса были остановлены германскими пехотными подразделениями. Мощный огонь пулемётов и артиллерии позволили германцам остановить кавалерийский прорыв и позднее ликвидировать брешь в линии фронта.

В это время английское наступление фактически выдохлось. Разрозненные атаки британцев уже не приносили значительных результатов. Проявилось отсутствие должного взаимодействия между пехотными подразделениями и танками. До 29 ноября велись позиционные боевые действия, к 30 ноября германцам удалось полностью остановить продвижение британских войск. А потом и предпринять попытку контратаки.

7 декабря битва при Камбре завершается. Не достигнув поставленной цели, британские войска фактически были вынуждены возвратиться на исходные позиции. Стороны понесли примерно одинаковые потери: британцы потеряли пленными около 9000 человек, германская армия около 11 000 солдат и офицеров.

Битва при Камбре не оказала значительного влияния на ход войны, однако существенным стало её значение для искусства ведения войны. Битва показала, что важнейшую роль в успехе операции играло взаимодействие различных родов войск. Получила дальнейшее развитие тактика общевойскового боя, основанного на взаимодействии пехоты, артиллерии, танков и авиации. У Камбре зарождалась противотанковая оборона.


На главную страницу проекта: СЮДА.

© GMT Games; © ru.wikipedia.org; © january31

Первая мировая война через призму Paths of Glory (Allied - 47 - USA Reinforcements)

Paths of Glory - стратегический варгейм на карточном движке, посвященный Первой Мировой Войне на Европейском и Ближневосточном ТВД. Игроки выступают в роли монархов и маршалов Великой войны: один игрок - за Центральные державы, второй - за страны Антанты. Им предстоят принять участие в кровавых битвах в траншеях Западного фронта, на равнинах и в болотах Польши, горах Балкан и пустынь Аравии... Сражениях, которые сформировали мир, который мы знаем сегодня.


Историческая справка:
Вторая армия, входившая в американские экспедиционные силы (AEF), была создана в октябре 1918 года.

Чтобы сохранить боевой импульс союзников, стремясь выбить немцев из Франции, 10 октября 1918 года генерал Джон Дж. «Блэк Джек» Першинг, командующий американскими экспедиционными силами, выбрал генерал-лейтенанта Роберта Л. Булларда для командования вновь созданной Второй армией AEF. Буллард, ветеран испано-американский войны, заработал доверие и репутацию у Першинга в качестве агрессивного командующего после того, как возглавил 1-ю пехотную дивизию во время битвы при Кантиньи. В Кантиньи Буллард добился первой американской победой в Первой мировой войне. Буллард должен был удерживать линию фронта на участке сектора Сен-Михели вдоль границы Лотарингии.

В ноябре генерал Першинг приказал второй армии продвинуться к Мецу. 10 ноября Буллард предпринял мощные атаки против немцев силами 7-й, 28-й, 33-й и 92-й дивизий. Столкнувшись с упорным сопротивлением, Вторая армия значительно продвинулась вперед, восстановив в общей сложности около 25 квадратных миль французской территории, когда 11 ноября перемирие остановило боевые действия. В течение своего первого месяца боевых действий 102 солдата, служивших под Второй армии, заработали Крест «За выдающиеся заслуги». После перемирия Вторая армия заняла области в Бельгии и Люксембурге, оставаясь там до конца марта 1919 года и демобилизовалась из Франции 15 апреля 1919 года.




На главную страницу проекта: СЮДА.

© GMT Games; © ru.wikipedia.org; © january31

[Игровой дневник] До последней крови

Второй игрой от итальянской фирмы VentoNuovo Games, с которой я познакомил Андрея, стала BLOODY MONDAY. Она посвящена самому тяжелому дню на неделе в сентябре 1812 года, на который выпала битва в окрестностях деревни Бородино. Я предложил Андрею снова сыграть за французов, за которых он выиграл в битве при Ватерлоо, в партии, сыгранной нами за неделю до нынешней.


Как и предшественник — Waterloo 200 — «Кровавый понедельник» является достаточно легким варгеймом, поэтому мы решили утяжелить его опциональными правилами, которые я уже описывал подробно (можно прочитать в конце этого поста).


В отличие от «Ватерлоо 200» в правилах к этой игре разработчика было сделано одно хорошее нововведение — по сути еще одно опциональное правило, которой называется LAST BLOOD. В нем описаны победные условия для случая, когда партия не заканчивается «внезапной смертью», а завершается с окончанием 4-го хода.


В конце четвертого хода игроки подсчитывают очки за уничтоженные вражеские блоки. При этом снимается правило на окончание игры по достижении критического числа потерь одной из сторон в 10 блоков. Таким образом баталия превращается в настоящую кровавую мясорубку, останавливающуюся только тогда, когда иссякнут возможности к активации у всех корпусов — русских и французских.


В нашей партии очень ожесточенная борьба шла за редут, вернее за открытую местность перед редутом: этот участок сражения менял своего хозяина 9 (девять!) раз. И потери только на этом кусочке могли закончить партию, играй мы по правилу «внезапной смерти» по фрагам.



Также очень отчаянно мы с Андреем дрались за флеши, контроль над которыми достается той стороне, которая контролирует все три области флешей. До конца партии ни французы, ни русские не смогли оставить флеши полностью за собой.




Между прочим, линия соприкосновения вражеских войск сохранялась почти без изменений всю партию — прорывов как в одну сторону, так и в другую, не было. Потрепанные блоки (если успевали) отводились в тыл, им на смену приходили подкрепления.


















Встреча двух элит в Бородино — имперские гвардейцы Брессира против гвардейцев Лаврова. План-капкан сработал и русская армия лишилась последней надежды удержать центр. За Колочей остались только артиллерийские батареи.




Общие потери к началу (или концу — уже не помню) третьего хода.



Знал бы Андрей какого рода войска держали мой левый фланг и Утицу, он мог бы с легкостью продавить этот сектор и зайти мне в тыл, но благодаря «туману войны» мне долго удавалось вводить французов в заблуждение.




Очередная попытка конницы Мюрата выйти на редут.


А вот это уже имперские гвардейцы форсировали Колочу в районе Бородино и отбросили русские батареи назад. Добраться до Кутузова не позволило отсутствие возможности активировать своих генералов — битва окончательно выдохлась. Редут так и остался за мной. Флеши — на треть мои, на две трети — французов.


Потери с обеих сторон колоссальные. Это то, что осталось на игровой карте от 115 блоков. Порядка 30 зеленых и чуть больше синих блоков.


Победные очки начисляются за следующее:

  • 3 очка — а полным контролем над флешами (сразу все три области флешей);

  • 2 очка — за контроль ключевую область (не считая флешей, на карте еще 6 областей со звездой, в том числе Бородино, Шевардино, Утица);

  • 5 очков — за блок с золотым «шильдиком» (элита);

  • 3 очка — за блок с серебряным «шильдиком»;

  • 2 очка — за обычный пехотный, артиллерийский или генеральский блок;

  • 1 очко — за блок русских егерей, ополченцев и казаков.

Хотя мне и удалось удержать французов, но потери показали какой крови это стоило: Наполеон — 65 очков, Кутузов — 46 очков.


Впечатления: игра мне нравиться. Нравится своей простотой, когда ты сосредотачиваешь свое внимание не на правилах, а на тактике. Понравилось время партии — мы в неспешном темпе отыграли партию по «длинному» варианту всего за 5 часов. И не сказать, чтобы было скучно или предсказуемо: борьба и интрига сохранялась до конца партии. Победные очки мы стали считать только в конце и до последнего не было очевидно, что французы выигрывают.

Стал бы я рекомендовать кому-нибудь эту игру: да, конечно. Особенно для начинающих игроков и неваргеймеров. Вариант игры без опциональных правил — вообще вариант ;)

[Игровой дневник] Что не убивает нас…

… делает нас сильнее. Только на это уповаю.

Я сделал очередную попытку закрепиться на Омаха-бич силами двух американских пехотных дивизий — 1-й и 29-й. Две предыдущии попытки потерпели фиаско. Челлендж продолжается.

D-DAY AT OMACHA BEACH чуть-чуть не поддалась моим попыткам взломать ее, но, как мы знаем из поучительной песни Наташи Королёвой, «чуть-чуть не считается». Игра убивает своей непредсказуемостью: кажется, что ты уже знаешь все её хитрости и выработал действенную тактику, которая железно должна сработать, как тут же прилетает оттуда, откуда не ждали!

На этот раз с самого начала партия пошла не по плану…


Вот все, что осталось от амфибийных «Шерманов» в первой волне, выделенных для поддержки 1-й пехотной дивизии. Остальные не смогли справиться с волнами и или утонули, или их отбросило от берега

… но я не унывал. У меня был план. Я понял, что бить в лоб укрепленные позиции крайне неэффективно: на место только что уничтоженной немецкой пехоты встают новые бойцы, подошедшие в качестве подкреплений. А подкрепления подходят потому, что имеют пути подхода. Так вот, перерезав их, можно лишить укрепточки свежей крови.

Но что хорошо в планах — трудно осуществимо. Снова за несколько ходов до окончания сценария количество потерь одной дивизии (на этот раз — первой) достигло критического значения.




Отдельные части 16-го полка 1-й дивизии уже вскарабкались на косогор, когда им дали знать, что игра проиграна.


В 116-ом полку 29-й дивизии тоже нашлись отчаянные парни: так уж складывалась ситуация, что они были просто вынуждены идти напролом, уворачиваясь от перекрестного огня ДОТов.


Под руководством бригадного генерала Кота пехотинцы «взяли в оборот» один ДОТ, и вообще 29-я дивизия «шла по дистанции» очень даже хорошо: набрали четыре из возможных восьми потерь.


Но как поётся в той же песне Наташи Королёвы, «…а жизнь продолжается». На этом я не оставлю попыток закрепиться на берегу недоброжелательной Нормандии и рано или поздно дойду до своего Ватерлоо.


Другие записи в игровом дневнике: здесь.

[Варгеймерские новости] Прелюдия к войне

Prelude to War
Europe 1936 - 1939

Издательство Legion Wargames объявило о предзаказе на игру Сержа Беттенкура.



Prelude to War: Europe 1936 - 1939 - игра на трех игроками, которая воссоздает дипломатические и военные маневрирования, которые предшествовали и привели к внезапному началу Второй мировой войны. Германия и Советский Союз зарабатывают победные очки с помощью территориальной экспансии, лояльности или покорения второстепенных стран, заключая пакты о ненападении, лидируя в гонке вооружений и другими способами, связанными с глобальной стратегической ситуацией. Западные демократические державы изо всех сил пытаются сохранить свою роль гарантов хрупкого равновесия в Европы после Версальского договора и сдержать аппетиты их противников.

Каждый игрок имеет свою собственную колоду карточек, которая представляет ресурсы, которые игроки могут инвестировать в поддержку своей стратегии: для восстановления утраченного престижа или морального духа и идеологии, аспекты политики, специфичные для каждой фракции и т. д.





Компоненты:

  • Карта размером 22 х 34 дюймов на подложке

  • 240 фишек

  • 70-страничный буклет с правилами

  • 30-страничный рулбук

  • 72 карточки

  • 9 памятки игрокам

Стоимость (без доставки): $90 - по предзаказу, после релиза будет $120.

Ссылка: www.legionwargames.com.

Другие варгеймерские новости: здесь.

[Игровой дневник] Кровавый понедельник

На прошлой неделе со второй попытки мы со старшим сыном разложили BLOODY MONDAY. Первая попытка была предпринята еще месяца два назад, но тогда не срослось, игра остановилась на втором ходу за преимуществом наполеоновской армии под руководством Левы. Конечно, тогда я не успел сказать свое, отцовское, слово, и показать подрастающему поколению, кто в нашей семье главный стратег.

На этот раз Лев захотел играть за русских, — я даже немного оторопел. «Но ведь за русских играть сложнее». — «Я знаю». — «Ок». Молодо — зелено.






Разработчики предложили несколько первых партий отыграть по стандартным правилам прежде, чем использовать опциональные правила. Но так как мы уже «попробовали» игру на зубок, решили не мелочиться, а задействовать все опшнл рулз. Одно из этих опциональных правил позволяет перед первой активацией в игре использовать залп французской гранд-артиллерии, чем я и воспользовался, чтобы прорядить русские ряды.


Вот так визуально реализуется обстрел артиллерии

Ну, а потом пошла жара: вице-король Италий Евгений Богарне захватил Бородино, Даву начал сражаться за Шевардинский редут, конница Мюрата попыталась взять Утицу, а Понятовский пошел правым флангом в тыл Багратиону.


Русские хорошо огрызнулись: сильно потрепали пехоту Даву (так, что мне пришлось затыкать бреши резервом, в который в начале игры я определили корпус Нея) и оттеснили от редута к Колоче. Кроме того Лева завел мне во фланг казаков, создав угрозу для Богарне. Бородино он все же отбивать не решился, так как не знал, что у меня там за войска. Хотя если бы он решил зайти в Бородино, то смог бы легко вернуть его себе.


Бои за флеши — единственный серьезный успех, который я мог записать себе в актив. Хотя мне и удалось силами Мюрата и Понятовского взять в клещи и отрезать линию коммуникации (а заодно и снабжение) Утицу, одной из победных зон, взять ее мне так и не удалось.

Чтобы получить звезду за флеши, необходимо захватить все три зоны флешей

Второй ход начался для меня неприятно: Лева все же попытался вернуть себе Бородино и несмотря на качество моих войск, ему это удалось.


Вернув себе Бородино, русские к тому же отрезали войска Богарне и вообще собрали на своем правом фланге сильную группировку.


Моя конница, вернее, конница Мюрата подстерегла штаб Багратиона и настигла его в чистом поле, оставив без командования весь левый фланг русской армии. Но Лева был на кураже: несмотря на провал фланга, пехота Барклая-де-Толи перешла в наступление по центру и едва не пробила дыру во французской обороне (да в центре мои французы перешли в оборону), и я начал беспокоиться за ставку моего главнокомандующего, Наполеона.


Ценой передачи диска инициативы мне удалось стабилизировать центр, и с помощью резерва Жено подготовить плацдарм для наступления на флеши, а также разбить группировку казаков на моем левом фланге.


Вот только Лева тоже воспользовался диском инициативы и провел две атаки: одну в Утице, вернув ее под свой контроль, другую — как раз на моем левом фланге — подловив Богарне.


Гибель Богарне обернулась для французской армии смертельным ударом: количество потерь с моей стороны достигло критической массы. Русские устояли и опрокинули французов.

Видно, что часть русских блоков лежит не на треке потерь. Блоки русских егерей, ополчения и казаков не идут в счет потерь, потому французам приходится серьезно потрудиться, чтобы отправить на трек «нужные» блоки

Неожиданный финал для военной кампании Наполеона в России. Ну, что ж поделаешь: сын уделал меня по делу. Он показал себя хорошим тактиком, и по его словам это он еще не сильно напрягался…


Я рад, что решил использовать опциональные правила, что несколько усложнило разрешение сражений, но разнообразило геймплей и заставило поломать голову в некоторых случаях. Если интересно, то расскажу в двух словах, что это за опциональные правила:


  1. Русские егеря. Возможность егерям в сложных типах местности (не на равнине) устраивать засады и скирмиши. Кроме того, если в стандартных правилах расстановка егерей происходит в указанных на карте зонах, то здесь расстановка егерей и регулярной пехоты происходит из единого пула. Таким образом на начало игры обеспечивается некая вариативность и туман войны чуть гуще.

  2. Огонь артиллерии гранд-батареи. Об этом я уже писал по ходу пьесы. Есть вероятность, что после залпа некоторые зоны могу оказаться пустыми!

  3. Прыть. Если по стандартным правилам кавалерия иметь 5 очков движения, а пехота — три. То здесь мы получаем большую дифференциацию: Мюрат и легка кавалерия уже имеют 6 ОД, егеря — 4 ОД, а русское ополчение — 2 ОД.

  4. Первая сабля Империи. Здесь идет речь о Мюрате. Правило позволяет Мюрату активировать любое кавалерийское подразделение в его радиусе, не зависимо от субординации.

  5. Казаки. Это правило несколько ограничивает возможности казаков: казаки не дают бонус в «общевойсковом бою». По стандарту, если в бою с твоей стороны участвуют и пехота и кавалерия, а у противника — только пехота, ты применишь результаты бросков кубиков первым, а не одновременно с противником.

  6. Юниты с щитами. Блоки, имеющие на своих иконках шильдики, впитывают один хит в бою в эти самые щиты. Полезный бонус, несколько раз оказавший влияние на бой в нашей партии.

  7. Выдохшийся тактический лидер. По стандартому тактические лидеры, «скрутившиеся» до последнего своего шага, не могу быть активированы до следующего хода. Здесь мы можем активировать, генерала, но сам он может активировать блоки только те, что находятся в одной с ним зоне. Но такой лидер может быть активирован только после того, как был активирован еще не «выдохшийся» лидер. Поэтому использовать этот пункт нельзя использовать бесконечно.

  8. Генеральное наступление позволяет игроку использовать активацию, как если бы у их главнокомандующего (Наполеона или Кутузова) было бы максимальная сила — четыре. Полезно в конце игры, когда N и K «сдуваются» и не позволяют «развернуться» в полную силу.

  9. Продвинутая боевка. По стандартным правилам в бою обе стороны кидают кубики и применяю результаты к блокам одновременно. Это правило в боях, проходящих в сложной местности, вводит очередность бросков, давая преимущество одним войскам и нивелируя преимущество других. Так первым кидаются кубики за егерей, потом идет пехота, затем — русское ополчение, затем — легкая, а за ней — тяжелая кавалерия.

  10. Истощение в бою. На конец боя, блоки не имеющие щита на иконке, подвергаются обязательному истощению на один шаг. В конце первого хода нашей партии таким образом я получил контроль над двумя зонами, — у французов довольно много элиты.

  11. Ограничение командования. Через всю карту проходит линия, разграничивающая сферы влияния Барклая-де-Толи и Багратиона, которая не позволяет отдавать приказы и направлять свои войска за эту линию.


Я думаю, что применение любой комбинации этих правил, а лучше всех разом, делает из BLOODY MONDAY довольно серьезным варгеймом, где есть место и тактике (несмотря на пересеченную местность и довольно неудобную на первых порах манеру перемещения войск через занятые зоны), и блефу, и даже маневрам.

Если сравнивать Bloody Monday с Waterloo 200, то нужно сказать, что они все же разнятся по характеру местности. При Ватерлоо много открытых пространств, и там больше решают маневры, здесь много лесов, которые серьезно затрудняют перемещение, и здесь на первое место выходит умение запудрить противнику мозги.

По началу я боялся, что по сравнению с «Ватерлоо 200» «Бородино» окажется бледной тенью (после первой, пробной, партии, у меня появилось такое ощущение), главным образом из-за сложности маневров и после прочтения отчетов по игре, в которых у русской армии было мало шансов на победу. Но эта партия, но главным образом мой сын, показали, что мои опасения были напрасны. И я с нетерпением жду, когда Лев или кто-нибудь еще созреет на следующую партию.

Другие странички игрового дневника: здесь.

[Варгеймерские новости] Великая языческая армия

The Great Heathen Army

Издательство Hollandspiele релизнула новую игру Тома Рассела про нашествие викингов в Англию.


The Great Heathen Army - четвертая и самая большая игра из серии Shields & Swords II. Огромная армия викингов вторглись в Англию, чтобы грабить, мародерствовать и захватывать. Им непоколебимо противостоит Альфред Великий, король Уэссекса. А его потомки отбивали походы викингов с разной степенью успеха вплоть до победы Кнута в 1016 году.


Компоненты:

  • Три 22" x 17" карты

  • 176 5/8" фишек

  • 8-страничный буклет правил серии

  • 16-страничный буклет правил игры

  • 1 восьмигранный кубик

Стоимость (без доставки): пока $45 (скоро будет $50).

Ссылка: hollandspiele.com.

Другие варгеймерские новости: здесь.