?

Log in

No account? Create an account

Блог наивного варгеймера

Previous Entry Share Next Entry
[СКОРО] Венгерская рапсодия
january31
На самом деле еще не скоро, но рано или поздно в том или ином виде выйдет новая игра из серии Operational Combat Series (OCS). В данный момент проходит тестирование игры, в которой принимают участие и наши ребята из Москвы. Дмитрий Клюйков в facebook'е периодически постит информацию о том, как это проходит. Вот и на днях Дмитрий поделился информацией.

Далее - вкратце об игре, а потом - непосредственно сообщение Дмитрия Клюйкова.

Hungarian Rhapsody (201?)

Разработчик: Stéphane Acquaviva, Dean Essig
Оформление: н/д
Издатель: Multi-Man Publishing

Hungarian Rhapsody посвящена Дебреценской операции (6-28 октября 1944 г.). Наступательная операция южного крыла советских войск на Восточном фронте в ходе Второй мировой войны в конце 1944 года проводилась силами 2-го Украинского фронта с целью разгрома немецкой группы армий "Юг" и содействия 4-му Украинскому фронту в разгроме восточно-карпатской группировки войск противника.

Hungarian Rhapsody позволяет разыграть два основных советских наступления и несколько сценариев поменьше, которые касаются немецких контрударов. Размер подразделений: от батальона до дивизии. Один ход: полнедели. Гекс: 8 км.


Привет всем поклонникам OCS!

Девять месяцев назад, Стефан Аккуэвива пригласил нас принять участие в тестировании Hungarian Rhapsody из серии OCS. Мы с Игорем Лукьяновым - преданные поклонники OCS, и это приглашение было для нас великой частью, хотя и стало для нас серьезным испытанием. Задача состояла не в столько во продолжительной и вдумчивой игре и аналитике, - в этом мы были в себе уверены. Мы должны были изготовить для себя свои собственные фишки, и мы решили реализовывает кое-какие наши идеи, с учетом некоторых недостатков (по нашему мнению), что мы обнаружили в OCS на протяжении довольно большого игрового опыта. Это был настоящий вызов.

В нашей работе мы вдохновлялись многочисленными проектами Марка Симонича. С другой стороны, мы старались изо всех сил, чтобы оставить как можно больше от оригинального дизайна, например, шрифты и цвета параметров боя/движения для того, чтобы игроки, знакомые с системой, могли использовать наш дизайн без проблем. Мы работали двумя командами (по два человека в каждой).

Наши главные претензии были к оформлению фишек. Мы считаем, что некоторые элементы графического дизайна - это недостатки гейм-дизайна как такого. Ниже представлены некоторые проблемы и решения, - какими мы их видим:

1. Проблема: Цветная полоса на фишке подразделений одного соединения почти всегда выдает его местоположение, поскольку стеки никогда не стоят идеально ровно.
Решение: Принадлежность к определенному соединению определяется цветом значка типа войск. В оригинале через цвет значка типа войск обозначался ПТ-эффект (AT effect), мы ПТ-эффект передали через цвет боевого фактора.

2. Проблема: Отдельные цвета для подразделений SS и Гвардии ломают однородность восприятия линии фронта.
Решение: Обозначения гвардейских и SS-частей также "зашиты" в цветовое обозначение типа войск.

3. Проблема: Белые границы маркеров снабжения и потери уровней делают их присутствие в стеке очевидным.
Решение: Маркеры снабжения и потери уровней выполнены в тех же национальных цветах, что и боевые фишки.

4. Проблема: Общие цвета универсальных фишек, таких как "дезорганизация" (DG) и "противотанковые ежи" (Hedgehogs) делают восприятие линии фронта более сложным.
Решение: Фишки DG и "Противотанковых ежей" выполнены в тех же национальных цветах, что и боевые фишки.

5. Проблема: Дальность артиллерийского огня легко путается с рейтингом действий (Action Rating).
Решение: Выделили дальность, поместив его в гексогон. Это несет смысловую нагрузку, поскольку дальность измеряется в гексогонах.

6. Проблема: Для некоторых подразделения наличие зоны контроля (ZOC) не очевидно.
Решение: О зоне контроля подскажет полоса на верхней фишке в стеке.

7. Проблема: В нескольких играх OCS, таких как Blitzkrieg Legend и Baltic Gap, цвет немецких подразделений слишком светлый, и таким образом, подразделения просто теряются на карте.
Решение: Мы раскрасили подразделения с учетом цветовой гаммы карты.

На приложенных картинках вы можете увидеть наше оформление фишек, которое, как мы думаем, решает проблемы, описанные выше. Сейчас мы тестируем вторую итерацию кампании и проект нам очень нравиться. Вы можете также увидеть некоторые косметические изменения, которые мы внесли, чтобы сделать фишки более однородными, например, боевая статистика на фишке штаба, замена квадратных скобок на подчеркивание в случаях, если подразделение может только обороняться.

Спасибо за внимание. Пожалуйста, не стесняйтесь делиться своими мыслями.