Блог наивного варгеймера

Previous Entry Share Next Entry
Правила серии SCS (часть 1)
january31
Разработка серии: Dean N. Essig
Доработка текста версии 1.7: Larry Davidson
Доработка текста версии 1.6: Dean N. Essig
Доработка текста версии 1.5: Dave Demko
Тестирование игр: Dave Combs, John Best, Mike Haggett, Nelson Isada, William Moody, Dave Powell, Rod Schmisseur, Roger Taylor, Ric Walters

Вступление

Игры Standart Combat Series позволяют как опытным, так и начинающим игрокам получать удовольствие от простых по правилам и быстрых в освоении игр. В этих играх поднимаются темы, термины и техники, общие для варгеймов.

Замечание к версии 1.8
Эти правила идентичны версии 1.7, за исключением того, что были исправлены опечатки и увеличен размер шрифта.

Как осваивать правила
Игры делаются для приятного времяпровождения, а не ради утомительных упражнений. Чтобы освоить эту игру, начните с того, что полистайте правила и поройтесь в игровых компонентах. Не надо ничего запоминать. Выдавите несколько подразделений с обеих противоборствующих сторон и расставьте их на карте в произвольном порядке. Теперь с правилами в руках следуйте "Последовательности игры", описанной ниже, и если нужно, перечитывайте их. Если уж совсем ничего не получается, позвоните нам, и мы ответим на любые ваши вопросы (ха-ха - примеч. переводчика). Как только добьетесь прогресса в этой произвольной игре и перестанете часто заглядывать в правила, расставьте настоящую игру и попробуйте сыграть. К этому времени терминология уже должна быть хорошо освоена, и вы сможете играть в любую игру серии SCS без особых дополнительных усилий.

Компоненты

Карта
A. Система нумерации гексов. Эта система позволяет находить конкретные гексы на игровой карте. Если в игре используется более чем одна карта, на нужную карту указывают буквы. Номер гекса, находящегося на конкретной карте, начинается с буквы, обозначающей эту карту, например, A10.10. Число перед разделительной точкой указывает на ряд, который находят, читая карту по горизонтали слева направо. Число после разделительной точки указывает на конкретный гекс в данном ряду, если читать карту по вертикали снизу вверх. Не у всех гексов напечатан номер, но нумерация распространяется на всю карту. У каждого пятого гекса (xx.05, xx.10, xx.15) напечатан номер, задающий линии координатой сетки. Например, чтобы найти гекс 29.17, следуйте по координатной сетке для xx.15, пока не найдете ряд гексов 29.xx, затем отсчитайте два гекса до 29.17.

B. Гексы на краю карты. Играбельны только те гексы, у которых видна по крайней мере половина площади. Уничтожайте подразделения, которые вынуждены покинуть пределы карты.

C. Движение за пределами карты. Если движение за пределами карты не разрешено в данной игре специально, подразделения не могут совершать ни один из его видов.

D. Схемы и таблицы. На карте могут находиться различные схемы и таблицы для облегчения процесса игры. Иногда там располагаются памятки игрокам. Также предусматривается наличие трека записи хода, служащего для отслеживания текущего момента. Поместите на него маркер записи хода (Turn), и передвигайте его на одну ячейку каждый раз, когда оба игрока завершат свои ходы.

Игровые фишки
Каждая игра включает в себя один или несколько плат с фишками. Существует два основных типа фишек: подразделения и маркеры. Подразделения представляют собой военное соединение, которое принимает участие в битве. Маркеры служат для ведения учета или для обозначения статуса подразделения.

Правила
В каждой игре под маркой Gamers есть отдельные своды правил для серии и игры. В своде правил серии находятся правила, общие для всех игр в серии. В своде правил игры приводятся подробности, необходимые для конкретной игры, включая специальные правила, сценарии и информацию относительно расстановки сил в начале игры. Если правила игры противоречат правилам серии, то правила игры имеют приоритет в трактовке.

Примечания к расстановке
Помимо специальных примечаний в правилах игры относительно расстановки всегда верно следующее:

  1. w/i # означает, что следует расставить данное подразделение в пределах указанного числа гексов (#) от приведенного гекса включительно. Например, w/i 4 означает, что подразделение можно расставлять в любом гексе, который находится в четырех гексах от указанного или ближе.

  2. Подразделения никогда не могут начинать игру с превышением предела группирования, но могут быть сгруппированы вплоть до лимита группирования.

  3. Подразделения, как правило, начинают в полном составе и в снабжении.

  4. Когда за указанием границ расстановки следует запись inclusive ("включительно"), это означает, что подразделения можно расставлять где угодно в пределах данной зоны, включая линии ее границы.

  5. Игрок, который ходит вторым, всегда расставляется первым.


Накопительные эффекты
Во всех случаях, когда подразделение подвергается нескольким модификаторам, их эффекты накапливаются. Характеристики подразделения в бою, уменьшенные наполовину за местность и наполовину за снабжение, в итоге делятся на четыре. Сохраняйте дробные части, полученные в ходе этого процесса, пока не примените все модификаторы, затем воспользуйтесь стандартным правилом округления.

Стандартное правило округления
Округляйте дробные части так: от 0,01 до 0,49 вниз, от 0,50 до 0,99 вверх. Сохраняйте дробные части до окончательного применения. Если оппонент начнет предварительно рассчитывать силы в боях, надеясь выйти на округление от ½, убедитесь, что он следует правилу "тумана войны", описанному ниже.

Например, если три подразделения атакуют одно, у вас может быть 2,5, 3,25 и 4,125 (итого 9,85), а у обороняющегося 2,125, пока не определилось соотношение сил. В этот момент у вас будет 9,85 к 2,125 или 4,65 к 1. Теперь примените стандартное правило округления, которое даст атаку 5:1.

Туман войны
За исключением тех случаев, когда рассчитывается соотношение сил для атаки, которую объявил игрок, он не может рассматривать подразделения, составляющие вражескую группировку. Он может видеть только верхнее подразделение (или маркер) в группировке. Игрок не может отменить атаку после того, как объявил ее.


1.0 Последовательность игры

"Игровой ход" (game turn) - это последовательность шагов, порядок которых называется "последовательностью игры". Каждый ход состоит из двух "ходов игроков" (player turn). Каждый ход игрока состоит из фиксированной последовательности, приведенной ниже. Каждая из сторон делает свой ход игрока, и на этом завершается игровой ход. В конце игрового хода передвиньте маркер хода и начните процесс снова. Игроки должны следовать последовательности игры строго в указанном порядке. В своде правил игры указано, кто является первым, а кто - вторым игроком. Каждая игра имеет свой собственный вид последовательности игры.

Ход первого игрока

Движение (movement)
Поместите подкрепления той стороны, чья фаза идет в данный момент, в гексы входа, вызываемые порядком прибытия. Игрок в свой ход может передвигать свои подразделения. В свой ход подразделения могут проводить атаки с ходу.

Бой (combat)
В свой ход подразделения, располагающиеся в гексе, прилегающем к вражеским подразделениям, могут атаковать.

Развитие (exploitation)
Способные к развитию подразделения в свой ход могут двигаться и атаковать с ходу.

Снабжение (supply)
В свой ход игрок убеждается в том, что все его подразделения находятся в снабжении. Если нет, пометьте их маркерами "без снабжения" (out of supply).

Ход второго игрока
Теперь выше описанные фазы проводит второй игрок.


2.0 Зоны контроля (ЗК)

Зоны Контроля (ЗК) представляют собой способность подразделения препятствовать вражескому движению рядом с собой. ЗК вражеских подразделений называются "вражескими зонами контроля" (ВЗК). Свои ЗК не действуют на свои подразделения.

2.0a Только подразделения с заявленной на фишке силой атаки (не только артобстрела, дистанцией снабжения или обороны), равной 1 или больше, имеют ЗК.

2.0b ЗК подразделения состоит из гексов, прилегающих к подразделению, в которые то может двигаться во время обычного движения.

2.1 Эффекты ЗК

2.1a Чтобы войти во ВЗК, нужно затратить +2 очка движения (ОД). Если ОД достаточно, подразделения могут двигаться непосредственно из ВЗК в ВЗК и могут двигаться в любое число ВЗК и выходить из них.

2.1b Подразделения, начинающие фазу в ВЗК, не могут атаковать с ходу в эту фазу. Подразделения, начинающие в фазу развития в ВЗК, не могут двигаться.

2.1c Подразделение может атаковать только подразделения в своей ЗК.

2.1d Удалите один уровень из группировки, которая отступает в ВЗК. Отступающие группировки теряют один уровень в общем итоге, а не по одному уровню с подразделения. Делайте это за каждый гекс ВЗК, в который отступает горуппировка.

2.1e ВЗК не препятствуют продвижению после боя (п. 10.0).

2.1f ВЗК блокируют линии снабжения (п. 12.1a).

2.1g Несколько ВЗК в одном гексе не оказывают никакого дополнительного действия. Свои ЗК не действуют на ВЗК. В гексе могут быть свои ЗК и ВЗК одновременно.

2.1h Свои подразделения отменяют действие ВЗК в гексах, где эти подразделения находятся ТОЛЬКО в целях снабжения.


3.0 Движение

Во время своей фазы движения игрок может передвигать сколько угодно своих подразделений по желанию. Он может передвинуть каждое из своих подразделений настолько далеко, насколько он захочет в рамках Дальности Движения и других применимых ограничений.

Процедура:
Игрок в свой ход передвигает подразделения по отдельности или в группировках, отсчитывая остаток их дальности движения после траты очков движения. Подразделения должны следовать непрерывным путем по сетке гексов. Подразделение могут двигаться в любом направлении или комбинации направлений. Движение одного подразделения (или группировки) должно быть завершено перед началом движения другого подразделения.

3.1 Как передвигать подразделения

3.1a Игрок может двигать все, некоторые или никакие из своих подразделений.

3.1b У каждого подразделения на фишке указана "дальность движения" (ДД). Подразделение не может тратить больше очков движения (ОД) в отдельно взятую фазу, чем ее дальность движения (ИСКЛЮЧЕНИЕ: см. п. 3.1e).

3.1c Рассчитывайте движение, используя очки движения. Согласно таблице влияния местности каждый гекс или сторона гекса стоит конкретное количество ОД. Игрок должен подсчитывать промежуточную сумму очков движения, которые каждое подразделение тратит по мере того, как движется.

3.1d Дальности движения не зависят друг от друга, и затраты одного подразделения не влияют на другие подразделения. Подразделение не может сохранять неиспользованные очки движения или передавать их другому подразделению.

3.1e Игрок всегда может передвинуть подразделение (с ДД больше 0) на один гекс - независимо от фактической стоимости в ОД. Подобное движение не может проводиться через запрещенную местность или в таковую. Изменения дальности движения (например, в связи со снабжением) и ВЗК не действуют на способность подразделения использовать это правило, хотя подразделения, которые начали фазу развития в ВЗК все еще не могут двигаться.

3.2 Влияние местности на движение

3.2a Согласно таблице влияния местности движение по различным типам местности в гексе или на стороне гекса стоит определенное количество очков движения. Подразделение должно затратить суммарное количество очков движения, которое требуется, чтобы войти в гекс, прежде чем войти в этот гекс, за исключением подразделений, двигающихся, используя п. 3.1e.

3.2b Подразделения могут использовать дороги только тогда, когда следуют непрерывным путем по дороге, входя в текущий гекс. Такие подразделения тратят стоимость дорожного движения и игнорируют стоимости в ОД гекса, в который входят, или стороны гекса, которую пересекают.

3.2c Тип местности на стороне гекса, которую пересекают и которая не отменена дорогой, прибавляет свою стоимость к стоимости гекса.

3.2d Подразделения не могут входить в запрещенную местность или пересекать ее (если тип местности не отменен дорогами).

3.3 Ограничения движения

3.3a Подразделения не могут входить в гексы, занятые врагом.

3.3b Только свои подразделения двигаются во время своей фазы. Результаты боев могут вынудить вражеские подразделения отступить.

3.3c Край карты - это "непреодолимая граница". Уничтожайте подразделения, которые пересекают ее и засчитывайте их в качестве победных целей.


Этот пример иллюстрирует плату очками движения (ОД) за движение. Числа в кружках показывают накопление ОД, расходуемых на то, чтобы войти в гексы различных типов. Количество ОД для входа в тот или иной гекс берутся из "таблицы влияния местности".

Подразделение 6 движется через промежуток между подразделениями 7 и 2. Для входа в первый гекс с открытой местностью стоит 1 ОД, 2 ОД стоит вход во второй гекс (1 за открытую местность и +1 за пересечение ручья), 3 ОД стоит вход в гекс 24.17 (1 за открытую местность и +2 за ВЗК) и 2 ОД стоит вход в гекс в лес в 25.18. Из этой точки подразделение 6 может продолжить движение в гекс 26.17, но решает остаться под защитой леса. Подразделение 6 не может продолжить движение в гекс 26.18, потому что оно имеет Дальность Движения 9, а для входа в гекс 26.18 нужно больше чем 2 ОД.

Подразделение 1 тратит 3 ОД для входа в гекс 26.16 (1 за открытую местность +2 за вход в ВЗК), оно платит только ½ ОД для входа в гекс 26.17 и еще ½ ОД за вход в гекс 26.18, потому что подразделение 1, использует для передвижения дорогу. Хотя при достижении 26.18 подразделение 1 имеет еще 1 ОД, оно решает больше не двигаться.



4.0 Группирование

Группировка возникает, когда в гексе находится более чем одно подразделение. У каждой игры будет свой собственный лимит группирования.

4.0a Проверяйте группирование в конце каждой фазы, в момент атаки с ходу и в процессе продвижения после боя. В случае атаки с ходу считайте как подразделения, проводящие ее, так и подразделения, которым случилось просто находиться в гексе. Неблагоприятные результаты атаки с ходу затрагивают только подразделения, которые фактически ее проводят. Подкрепления могут группироваться с превышением лимита в исходном положении, но эти группировки должны быть приведены в соответствие с лимитом к концу этой фазы. Когда группирование - это вынужденная мера, уничтожьте любое сгруппированное подразделение в любом гексе (на выбор игрока-владельца). В случае проверки группирования в момент атаки с ходу просто переместите двигающееся подразделение обратно в гекс, с которого он начал движение и передвиньте его по-новому (никого при этом не уничтожая).

4.0b Игровые маркеры ("без снабжения" и другие) никогда не влияют на группирование.

4.0c Порядок группирования. Игрок может располагать свои фишки в группировках любым образом по желанию со следующим ограничением: верхняя фишка в каждой группировке должна быть боевым подразделением с силой атаки (не только обстрела, дистанцией снабжения или обороны), равной 1 или больше (если такое подразделение есть в составе группировки).


5.0 Подкрепления

Подкрепления - это подразделения, которые прибывают после того, как игра началась.

Процедура:
Поместите подкрепления в их гексы прибытия в начале фазы движения того хода, в котором они должны быть введены в игру. Поместите их в гекс, содержащий обозначение зоны прибытия (если дано несколько гексов, подкрепления можно разделить) и начните их движение оттуда. Подкрепления всегда прибывает в снабжении. Игрок не может отложить прибытие подкрепления.

5.0a Подкрепления могут группироваться с превышением лимита при размещении с условием, что они разгруппируются во время этой фазы.

5.0b Размещение подкреплений не стоит очков движения. Подкрепления могут использовать свою полную дистанцию движения в свою первую фазу.

5.0c ВЗК не действуют на размещение подкреплений. Не помещайте подкрепления в гексы, в которых находятся вражеские подразделения. Если вражеские подразделения блокируют гексы входа подкрепления, подкрепления прибывают в любой гекс в пределах 10 гексов от края. Если вход происходит на карте (т.е. не на краю), и гекс блокирован, подразделения входят где угодно рядом с назначенным гексом или в пределах 5 гексов от него.


6.0 Атака с ходу (Overrun)

Атака с ходу сочетает движение и бой. Со стоимостью в 2 ОД подразделения могут проводить атаку с ходу во время фаз движения или развития. Чтобы атаковать с ходу в составе группировки, подразделения должны начать движение сгруппированными. Подразделения, которые начинают фазу во ВЗК, не могут атаковать с ходу. Подразделения, которые атакуют с ходу, могут группироваться с теми, которые не атакуют (прилегающими к целевому гексу), но итоговое группирование в этом гексе должно быть в рамках лимита группирования. Неблагоприятные результаты боя затрагивают только подразделения, фактически участвующие в атаке с ходу.

Процедура:
Игрок двигает подразделение или группировку в гекс, прилегающий к целевому, потратив стоимость местности прилегающего гекса и стоимость ВЗК. Затем подразделения тратят 2 ОД на атаку с ходу. Игрок рассчитывает соотношение сил, бросает кубики и применяет таблицу результатов боя, как в обычном бою. Если все обороняющиеся подразделения оставляют целевой гекс, то подразделения, проводящие атаку с ходу, должны в него войти.

6.0a Определяйте результаты атаки с ходу как любой другой атаки (см. п. 7.0), но определяйте их во время фазы движения сразу после того, как объявили атаку с ходу. Результаты атак с ходу не определяются в гексе обороняющегося - атакующая и обороняющаяся группировки всегда находятся в смежных гексах.

6.0b Отдельная цель никогда не может быть одновременно атакована с ходу более чем одной группировкой.

6.0c Подразделения могут атаковать с ходу только те целевые гексы, которые будут стоить им 2 ОД или меньше, чтобы войти обычным движением. Для этого правила используйте только стоимость местности целевого гекса, игнорируйте ВЗК.

6.1 Ограничения атаки с ходу

6.1a Только подразделения, которым разрешено двигаться в фазу развития, могут атаковать с ходу во время этой фазы.

6.1b Атакующая группировка может атаковать с ходу только один раз в фазу. Конкретный целевой гекс может быть атакован с ходу только один раз в фазу - подразделения в этом гексе могут быть снова атакованы с ходу, если они отступят в другой гекс, который снова будет атакован с ходу. Подразделения могут атаковать с ходу во время фазы движения и атаковать обычным образом во время фазы боя. Если поставить дело должным образом, подразделение может атаковать до трех раз в ход.

6.1c Состояние снабжения не влияет на способность подразделения атаковать с ходу.

6.1d Подразделения не могут использовать дороги (и элементы местности вроде дорог), чтобы выполнять атаки с ходу. Подразделения могут использовать дорогу, чтобы добраться до гекса, прилегающего к цели атаки с ходу, но не могут использовать дорогу, чтобы уменьшить стоимость целевого гекса с целью сделать атаку с ходу возможной.

6.1e Подразделения (и проводящие атаку с ходу и неподвижные) не могут группироваться с превышением лимита в гексе, из которого проводится атака с ходу (см. п. 4.0a).

6.1f Все модификаторы, присущие конкретным играм (модификаторы за очки воздушной поддержки, совместные действия родов войск и так далее), применяются к атакам с ходу как к любому другому бою.

6.2 Результаты атаки с ходу

6.2a Атакующие с ходу могут осуществить продвижение после боя, но независимо от результата атака с ходу заканчивает обычное движение. Атакующие подразделения должны войти в гекс обороняющегося (или пройти через него), если тот опустеет в результате атаки с ходу.

6.2b Применяйте результаты отступления, которые атакующий получает в атаке с ходу.


Подразделения 5 и 6 способны провести атаку с ходу, потому что подразделение 14 не имеет ВЗК (его сила атаки меньше 1). Подразделения 5 и 6 могут атаковать с сходу подразделение 14, но вместо этого проводят атаку с ходу подразделения 7. Они могут вместе продвинуться до гекса 11.08 и объявить атаку с ходу. Число в окружности показывает накопление ОД, расходуемых подразделениями в каждом гексе. Они потратили 5 ОД на гекс 11.08, потому что вход в этот гекс стоит 1 ОД, 2 ОД стоит вход в ВЗК подразделения 7 и 2 ОД стоит проведение атаки с ходу. Не имея больше никаких модификаторов, соотношение сил при атаке с ходу должно быть 14:3 или с округлением 5:1.

Подразделения 5 и 6 не могут атаковать с ходу подразделение 7 из гекса 10.07 потому, что лимит группирования в этом примере 6 на гекс, и подразделения 5, 6 и 1 вместе дают 7 уровней (п. 6.1е).

Хотя подразделение 8 и может двигаться в гекс 9.08, он не способен провести атаку с ходу на подразделение 7 потому, что для атак с ходу не могут быть использованы дороги, в том числе мосты (п. 6.1d).

Подразделение 8 может также двигаться в гекс 9.06, но не может провести атаку с ходу на подразделение 2 потому, что вход в гекс 9.05 стоит 3 ОД (2 за лес +1 за ручей), которые больше, чем 2 ОД, нужные для проведения атаки с ходу.

Если подразделение 8 подождет пока подразделения 5 и 6 дойдут до гекса 11.06, он сможет атаковать с ходу под-разделение 14 с суммарной стоимостью в 4 ОД (помните, что у подразделения 14 нет ВЗК).


В следующем посте мы продолжим изучать праила серии SCS.

?

Log in

No account? Create an account