?

Log in

No account? Create an account

Блог наивного варгеймера

Previous Entry Share Next Entry
Интервью с Марком Симоничем (перевод)
january31
Так как мне очень нравятся работы Марка Симонича, как арт- и гейм-дизайнера, то я не мог пройти мимо его интервью по поводу скорого выхода в печать его очередной игры Holland '44. Предлагаю вашему вниманию свой перевод статьи.

Автор: grantkleinhenz.
Первоисточник: пост на theplayersaid.com


Когда вышло августовское обновление GMT, одним из новых предложений на P500 была игра Holland ’44: Operation Market-Garden. Я тут же заказал ее, а затем обратился к ее разработчику, Марку Симоничу, в надежде на то, что тот даст мне интервью об этой новой игре по Второй мировой войне на уровне батальона. К моему удивлению, он оказался готов поговорить со мной и поделился со мной интересной информацией о том, что можно ожидать от игры. Без дальнейшей пробуксовки, представляю вам интервью:

Грант: Какие изменения Вы внесли в игровую механику из Normandy ’44 (2010)?

Марк: Все базовые понятия остались и здесь: ZOC-связи (ZOC bonds), увеличенное движение (Extended Movement), тактическое движение (Tactical Movement), решительная оборона (Determined Defense) и простая таблица результатов боя (ТРБ) (CRT). Но есть много небольших изменений. Например, таблица решительной обороны (Determined Defense Table) была изменена, чтобы сражения длились дольше. Подразделения поддержки (Support Units) теперь имеют зоны контроля (ZOC), но не могут создать ZOC-связи, а низкоморальные подразделения (Low Morale Units) больше не дают сдвига (shift) при атаке, так как низкое значение их силы атаки (Attack Strength) и так уже отражает это.

Главное изменение, которое было внесено, касается расширение правил, касающихся мостов, зданий и водных препятствий, так как в этой кампании это имеет существенное значение.

Грант: Какие структурные подразделения и насколько исторически точные подразделения будут представлены?

Фишки для игры во время тестирования игры. Оформление, расположение и текст еще не завершены

Марк: Немцы разделены на пять групп: 2-й корпус СС (2nd SS Corps), 15-я армия (15th Army), 1-я парашютная армия (1st Parachute Army), корпусы Фельдта (Corps Feldt) и фон Теттау (Corps von Tettau). Союзники разделены по дивизиям: три воздушно-десантных дивизии (Airborne), гвардейская бронетанковая (Guards Armored), 11-я бронетанковая (11th Armored), 3-я, 15-я, 43-я и 50-я пехотные дивизии. Не больше одного подразделения из другой группы может помочь при атаке другого соединения.

В отличие от большинства игр, посвященных операции Market-Garden, эта игра также описывает продвижение к Хелмонду 8-го корпуса и далее к Венрай. Включена часть сектора британского 12-го корпуса, но его участие представлено абстрактно.

Грант: Каким образом представлены польские подразделения?

Марк: Они действуют как часть 1-й воздушно-десантной дивизии (1st Airborne Division) и как правило прибывают на 4-й день - хотя для них есть возможность приземлиться и в 3-й и в 5-й день. Это единственные подразделения, которые могут приземляться в польдере (осушенный и возделанный низменный участок побережья - прим. переводчика) - к югу от Нижнего Рейна.

Грант: Расскажите нам о последовательности игры. Какую роль играет погода?

Марк: Последвательность игры состоит из следующих фаз:

- Фаза определения погоды (Weather Phase) (определяется погода до (АМ) и после полудня (РМ)

- Фаза пополнения артиллерии (Artillery Resupply Phase) = переворачивается лимитированное число артиллерийских подразделений

- Фаза мостов (Bridge Phase) = строится и уничтожаются мосты

- Фаза приземления самолетов (Airlanding Phase) (только для игрока за союзников)

- Фаза движения (Movement Phase)

- Фаза сражений (Combat Phase)

- Фаза восстановления (Recovery Phase)

- Фаза снабжения (Supply Phase)

- Фаза маркера трафика (только для игрока за немцев)

ПОГОДА: Погода очень важна и подобна тому, как она работала в Hell's Highway (1983). Есть три типа погода: ясно (Clear), облачно (Cloudy) и пасмурно (Overcast). Чем лучше погода, тем больше подкреплений для воздушного десанта, которые могут высадиться и больше доступных авиационных отрядов (Air Units). Поляки могут высадится только при ясной погоде. Подразделения воздушно-десантной артиллерии могут снабжаться только в ходы с ясной погодой.

Грант: Что такое Фаза маркера трафика и какой исторический аспект она отражает?

Марк: Эта фаза идентична той же самой фазе в Ardennes ’44 (2003). Она служит для небольшого замедления продвижения союзников и отражает дорожные заторы, образовывшихся на мостах.

Грант: Как представлена в игре авиаподдержка?

Марк: Очень просто: каждый авиаотряд дает благоприятный сдвиг в ТРБ. Союзники получают два авиаотряда в ходы с ясной погодой и один авиаотряд в ходы с облачной погодой. В ходы с пасмурной погодой или ночные ходы - ни одного. Авиаотряды могут использоваться только для сражений, в которые вовлечены не воздушно-десантные подразделения.

Грант: Как работает ремонтно-мастерская ячейка (breakdown unit box)?

Марк: У каждой стороны есть ограниченное количество ремонтных подразделений, которые они могут создать из своих батальонов. Ремонтно-мастерская ячейка - то место, где находятся подразделения, которым необходим ремонт.

Грант: Ваши карты всегда на высоте! Какую роль Вы отводите игровым картам и как Вы чувствуете, как задать тон для операции? Сколько изменений Вы внесли в карту? Чего коснулись существенные изменения?

Игровое тестирование игры во время шестого хода. Оформление и расположение еще не завершены.

Марк: Я думаю, что точные карты чрезвычайно важны для игрового дизайна. Местность оказывает огромное влияние на кампании, и когда вы разбираетесь в этом, у вашей игровой разработки есть больший шанс достичь успеха. Во время тестирования я иногда обнаруживаю, что что-то происходит вопреки истории, и это происходит потому, что мой анализ местности оказался неправильным. Я возвращаюсь и изучаю свои карты-исходники, чтобы понять, почему такой-то и такой-то не использовал данный путь, - тогда я обычно обнаруживаю препятствие, которое я не замечал прежде.

Грант: Мне просто нравятся Ваши карты и я чувствую, что это  как правило недооцененный компонент игры, и я так впечатлен Вашим вниманием к исторической точности и деталям. Это имеет ОГРОМНОЕ значение!

Я услышал, что у карты есть 8,5-дюймовое расширение для секции 30-го корпуса /Валкенсвард (30th Corps/Valkenswaard). Что это и как это работает?

Марк: Моя изначальная идея состояла в том, чтобы край игровой карты находился вокруг Эйндховена, и 30-й корпус появится в качестве подкрепления, но от этого быстро отказались. Чтобы покрыть область от Эйндховена до линии начальной расстановки, мне нужна была еще одна 8,5-дюймовая полоска карты.

Грант: Карта будет на твердой подложке? Пожалуйста, скажите да!

Марк: Многие наши клиенты живут за границей и стоимость пересылки, которая добавляется к отгрузке, становится для них обременительной, таким образом, карты будут напечатаны на бумаге. Я попрошу, чтобы GMT отдельно напечатала карту на плотном картоне для отдельного заказа.

Грант: Где парашютисты приземляются на карту вначале? Насколько трудно будет для них в первое продвижение?

Марк: На первом ходу они должны приземлиться в своих гексах высадки, напечатанных на карте. По прошествии нескольких дней, высадки становится более свободными. К 4-му дню они могут приземлиться в гекс высадки или смежный с ним, или на любой базе воздушно-десантного снабжения (Airborne Supply Depot) или смежный с ним.

Воздушно-десантные подразделения сразу же вступают в дело. Первый ход игрока за союзников довольно простой, но сразу же появляются немцы и начинают давить со всех сторон. В этой игре обе стороны атакуют все время.

Грант: Сколько раундов обычно требуется союзникам, чтобы укрепить осажденных парашютистов?

Марк: Каждый день - это три хода, и обычно нужно 3-4 хода, чтобы добраться до 101-ой дивизии, 5-7 ходов - до 82-й, и он сильно разнится время, необходимое на то, чтобы добраться до 1-й вдд. В одной игре за союзников я не смог достигнуть даже 82-й дивизии.

Грант: Почему правила, касающиеся ZOC-связей, решительной обороны, расширенного движения, снова появились в игре? Вы считаете, что эти правила очень важны для игры на уровне батальона?

Марк: Большая часть этих правил не очень важны для того, чтобы сделать хорошую игру на уровне батальона, но все это - элементы, которые я нашел, чтобы сделать интересной и легкой в освоении игру. Решительная оборона очень важна, потому что это - единственный способ, которым один батальон парашютистов-десантников собирается удержать мост Арнема до 7-9 ходов. Когда я только начал разработку игры, я не думал, что это будет происходить так часто, но я обнаружил, что он происходит приблизительно половина всего времени. Интересно наблюдать, как это происходит.

Это поднимает наблюдение, которое я когда-то вел: даже если немцы быстро захватывают мост Арнема или 82-я дивизия сразу же захватывает Неймеген, это не меняет игру очень сильно. Если мост Арнема будет захвачен раньше, и больше немецких отделений войдет на остров, то это замедлит сокращение мешка, в котором оказалась 1-я вдд. Если Неймеген захвачен 82-й дивизией раньше, им все еще почти невозможно пересечь Вал, покуда не прибудет 30-й корпус.

Сентябрь 1944: союзные танки Шерман, пересекающие только что захваченный мост в Неймегене в Голландии во время их продвижения как части операции "Маркет Гарден"

Грант: Действительно ли трудно проектируя игру, верно отразить ландшафт Нидерландов?

Марк: И да, и нет. Я наслаждался анализом ландшафта, но мне пришлось нелегко, когда я пытался понять, каковы будут эффекты польдера. Силу танковых подразделений следовало ополовинить и в атаке и в обороне? Удвоить оборону подразделения или дать благоприятный сдвиг? В конце концов я стал рассматривал его гекс как гекс со свойствами малой реки. Таким образом, если все атакующие подразделения атакуют из него, то сила обороны удваивается. Подразделения с силуэтом техники (Silhouetted) ополовиниваются в обороне, что отражает их уязвимость на приподнятой дороге, идущей по плотине. Польдер рассматриваются как чистая местность (Clear Terrain) по Таблице решительной обороны, и таким образом, удерживать его становится очень трудно. Сражение на острове (Betuwe) действительно становится захватывающей частью кампании.

Грант: Сколько внимания было уделено преодолению рек, наведению мостов и битвам на ровнинах польдера?

Марк: Большое внимание. Я упомянул выше о наведении мостов и сражениях в польдере, но я также усиленно отработал моменты атак при пересечении крупных рек (Major Rivers). В игре в составе двух соединений есть два инженерных подразделения, которые делают это возможным - одно в 30-м корпусе (30th Corps), а другое в 43-й дивизии (43rd Division). С помощью артиллерии и авиационной поддержки перебраться становится довольно легко, но только два батальона, сгруппированные с инженерными подразделениями, могут пересечь реку после сражения. Таким образом они уязвимы для контратаки.

Грант: Каковы условия победы для каждой из стороны? Какой стороне сложнее будет их достичь?

Марк: Совсем недавно мы пришли к бальной системе оценки. Каждой стороне нужно набрать 10 ПО. Союзники получают их за городские гексы (city hexes), городки Оверлун (Overloon) и Винрай (Venray), и (что более важно) за подразделения, пересекших Нижний Рейн. Немцы получают победные очки за иничтожение союзнических подразделений. Будем надеяться, что остановимся на этой системе, но мы все еще ее тестируем.

Грант: Какие в игре присутствуют сценарии? Какой сценарий нравится Вам и почему?

Марк: Пока всего два сценария: полная кампания и короткий сценарий. Короткий сценарий разработана для турниров и заканчивается, когда союзники пересекают реку Ваал (Waal River). Мне нравятся оба сценария.

Грант: Хотя эта игра и на уровне батальона, я понимаю, что есть несколько подразделений размером с роту (companies). Что это за подразделения и почему Вы их включили?

Марк: Я должен был включать роты, потому что большая часть немецких бронетанковых подразделений были размером именно с роту. Среди союзников рот будет немного.

Грант: Каково среднее время для отыгрыша полной кампании? Для сценария на 10 ходов?

Марк: Вы можете легко сыграть всю кампанию за 2 дня. А короткий сценарий - за день.

Грант: Действительно ли эту игра легка в освоении новичками? Какие моменты является ключевым, для того, чтобы понять как начать играть быстро?

Марк: Я пытаюсь сделать свои игры максимально простыми, но эта игра еще довольно сложная. Чтобы облегчить освоение, я собираюсь в книге правил перемежать правила с примерами, а в конце буклета привести подробный пример игры. Я заметил, что игроки, тестирующие мои игры, улавливают смысл очень быстро, поэтому если Вы играли в одну из других моих игр, вам научиться будет легко.

Грант: Как на счет карточек помощи игрокам? Вы можете заспойлерить их для нас?

Марк: Мне нравится, когда вся важная информация помещается всего на одной карточке. Она еще не завершено, но я представлю ее Вам.


Грант: Какие механики все еще нуждаются в доработке?

Марк: Мелочи всегда требуют точной настройки. Но мы главным образом уже все сбалансировали.

Грант: Как продвигается тестирование?

Марк: Прекрасно. Я надеюсь, что нам понадобится всего еще один подход, и мы закончим.

Грант: Вы довольны результатом на P500 в 795 предзаказов на 3-е октября? (Я один из них, между прочим!)

Марк: Да, очень доволен таким интересом. Мне повезло, что меня поддерживает достаточно много людей, чтобы я не терял много времени, стопоря свои игры.

Грант: Какие другие игры у Вас в работе?

Марк: У меня есть два "горящих" проекта: расширение для Normandy ’44 и Caesar in Gaul в стилистике игры Hannibal.


Спасибо за отличную информацию об этой отлично выглядящей игре. Я очень взволнован ее выпуском и не могу дождаться того времени, когда смогу посвятить выходные игре в этой удивительную кампании.

Если Вы заинтересовались заказом Holland '44, переходите по этой ссылке на страницу P500.

Грант