Блог наивного варгеймера

Previous Entry Share Next Entry
Анатомия современной войны. Next War: Korea. Часть 3
january31
Первая часть - Современная война / Корейский конфликт / Next War: Korea
Вторая часть - Армии сторон
Третья часть - Климат / Рельеф / Элементы местности и сооружения / Демилитаризованная зона / Тоннели / Победные условия
Четвертая часть - Сценарии / Матрица международного положения / Последовательность хода

Третью часть цикла я бы хотел посвятить климату, ландшафту и элементам местности возможного конфликта на Корейском полуострове.

Климат

Климат данной местности умеренно муссонный, на юге - субтропический. Средние температуры января от −20 °C на севере до +4 °C на юге, средние температуры июля от 24 °C на севере до 26 °C на юге полуострова. Осадки до 1500 мм в год, главным образом летом.

Вопрос: почувствуют ли игроки в Next War: Korea влияние местного климата на игру? В определенном роде: да.

Разработчики (Джин Биллингсли и Митчелл Лэнд):
После разговора с многочисленными военнослужащими, побывавшими в Корее и оценки погодных условий полуострова, мы считаем, что иметь ясную погоду в течение половины времени игры будет слишком щедро. Тем не менее, тестирование показало, что реально ужасная погода действительно тормозит игру. Однако если вы хотите больше реализма, или хотите склонить чашу весов в сторону КНДР, добавляйте два ко всем броскам для определения погоды.

Перед началом сценария игрок КНДР может выбрать время года, в котором начинается игра. Выбор времени года оказывает воздействие на бросок состояние местности (во время зимних сценариев, вся болотистая местность рассматривается в качестве равнинной) и определения погоды (погодные модификаторы: лето: +1, весна/осень: +0, зима: -1).

Да, следует сказать, что погода оказывает влияние на авиационное, аэромобильное и морское движение. Соответственно, в игре выделяют три типа погоды: ясная, облачная и шторм.

Ясная погода:

  • Эффекты отсутствуют

Облачная погода:

  • В течении хода доступные аэромобильные очки для обоих сторон сокращаются вдвое.

  • Сокращаются вдвое очки авиации для стороны, имеющей ограниченную способность к "всепогодности". Сокращаются в четыре раза очки авиации для стороны, не имеющей способности к "всепогодности".

  • Все ударные вертолеты могут выполнять только одиночные задачи в течение этого хода.

Шторм:

  • Авиационное, аэромобильное или морское движение, а также транспорт в течение этого хода запрещены.

  • Сокращаются в четыре раза очки авиации для стороны, имеющей ограниченную способность к "всепогодности". Сторона, не имеющая способности к "всепогодности", лишается очков авиации.

  • Для всех наземных перемещений, стоимость движения определятся по оперделенной колонке "Шторм" таблицы "Эффекты местности".

  • Наступление после боя возможно только в гексы, оставленные защитником.

  • Могут пострадать подкрепления.

  • Все корабли должны двигаться в дружественные порты или в союзные поля "В море" занятых Морских зон.

  • Боевые вертолеты не могут выполнять боевые задачи.

На авиации мы здесь останавливаться не будем: это отдельная тема и ей будет посвящен один из будущих постов. А сейчас опустимся на землю.

Рельеф

Территория полуострова на 2/3 занята лесами и кустарниками. Сохранились небольшие участки степей. Но преимущественно рельеф все-таки горный. Берега Японского моря преимущественно гористые и прямолинейные, побережье Корейского пролива и Жёлтого моря в основном равнинное, изобилует бухтами и заливами.

Вообще, гористая местность оказывает большое влияние на боевые действия всех родов войск. Хребты и отроги гор исключают возможность организации сплошного фронта. Наступательные действия планируются обычно вдоль доступных направлений (по широким горным долинам, на горных плато) с учетом необходимости движения войск через узкие горные проходы и преодоления высоких перевалов. Отдельные направления, вдоль которых возможно вести боевые действия, нередко будут изолированы одно от другого и поэтому войскам придется действовать в отрыве от соседей. Продвижение наступающих подразделений вдоль дорог и долин в горах обычно сочетается с действиями отдельных отрядов на менее доступных участках местности. Совершая глубокие обходы, эти отряды наносят внезапные удары по противнику с флангов и тыла.

Горная местность создает значительные трудности для наступающих и в то же время предоставляет много преимуществ обороняющимся войскам. Ограниченное количество дорог в горах, их сложный профиль и плохое состояние затрудняют развертывание и маневр ракет и артиллерии. Поэтому в боях на горных направлениях они перемещаются только по доступным для них дорогам, преимущественно в крупных горных долинах. Эксплуатация автомобилей и танков на горных дорогах имеет ряд особенностей. Прежде всего грузоподъемность автотранспорта в горах снижается на 20-25% по сравнению с равнинами, а скорость движения уменьшается примерно в два раза.

Из всего выше сказанного следует, что основные боевые действия будут развиваться на равнинной части полуострова (вдоль западного побережья), с возможными прорывами и попытками обхода через горную местность (вдоль восточного побережья).

Элементы местности и сооружения

Хотелось бы обратить внимание на некоторые элементы местности, такие как гексы пляжа и переправы, факторов, оказывающих влияние на передвижение сухопутных войск.

Все прибрежные (то есть примыкающие к морским) равнинные или равнинно-лесистые гексы являются гексами пляжей. Это единственные гексы, на которые можно провести морской десант, - важный момент для союзного игрока, т. к. американские войска представлены в том числе и морской пехотой (со временем дойдем и до морского десанта).

Каждая переправа соединяет два гекса, разделенных полностью водной стороной. Переправой могут пользоваться только войска, союзные стране, в которой переправа расположена. Наземные подразделения могут использовать переправу, чтобы пересечь полностью водную сторону гекса, как будто это сторона гекса с рекой, затратив соответствующее количество ОД. Сухопутные подразделения никогда не могут атаковать через переправу, а также распространять зону контроля через сторону гекса с переправой. Сражение через полностью водную сторону гекса запрещено. Когда любой гекс переправы занимают вражеские войска, переправа считается необратимо уничтоженной.

К сооружениями в серии Next War относятся гексы, содержащие авиабазы (но не аэродромы) и/или порты, химические и ядерные комплексы. На карте сооружения отмечаются специальными символами. Так вот эти самые сооружения среди прочего являются военными целями, за которые начисляются победные очки. О победных условиях читайте в конце этого поста.

Демилитаризованная зона

Затронув тему местности, нельзя обойти стороной и ДМЗ. Как я уже писал в первой части, одним из последствий Корейской войны 1950-1953 гг. было создание Демилитаризованной Зоны (ДМЗ/DMZ).


В течение всей истории разделения Кореи, на границе происходили вооруженные конфликты, достигшие особого накала в ходе спровоцированного Северной Кореей вооружённого конфликта 60-х годов. В целях обеспечения безопасности, Южная Корея выстроила со своей стороны в 1977-1979 годах так называемую Корейскую стену вдоль всей границы. Руководство КНДР утверждало, что стена была выстроена Республикой Корея с целью "ограничения свободного передвижения граждан". Однако представители Южной Кореи настаивают, что функцией сооружений является защита от возможности танкового вторжения со стороны КНДР. В подтверждение своих слов они продемонстрировали участки противотанковых заграждений журналистам.

Стена тщательно замаскирована, но, судя по данным аэрофотосъемки и свидетельствам очевидцев, расположена она несколькими сотнями метров южнее ДМЗ и имеет протяженность более 240 км. Прерывается стена на целых 10 км лишь на одном участке равнинной местности - в Пханмунджоме. Существуют сведения, что для строительства этого циклопического железобетонного сооружения (с трапециевидным профилем в разрезе), обошедшегося южанам в 32 млрд. вон, потребовалось 800 тыс. т цемента, более 200 тыс. т металлической арматуры, 3,5 млн. куб. м песка и гравия. Её основание углублено под землю на 2-3 м, высота стены колеблется от 3 до 5 м, ширина от 10 до 19 м - у основания и от 3 до 7 м - в верхней части. Вид на стену со стороны Северной Кореи:


Сама стена и подходы к ней защищены находящейся под напряжением колючей проволокой. Два ряда колючки под током - это северокорейская граница ДМЗ:


Как реализована ДМЗ в NWK: гексы демилитаризованной зоны на игровой карте изображаются в виде обычных гексов укреплений, но содержат цифру дополнительного боевого модификатора рядом с символом.

Каждый гекс в демилитаризованной зоне (к северу или к югу от границы) называется "пограничным гексом", в нем находятся пограничники, разведывательные группами и многочисленные укрепленные позиции, предназначенные задержать продвижение противника. Эти силы абстрактно представлены в виде маркеров "Боевой аванпост". Для пограничных гексов и "Боевых аванпостов" действуют следующие правила:

  • Во время первого хода сценария за вход в гекс ДМЗ расходуется дополнительное ОД (очко действия).

  • Обороняющиеся в своих гексах ДМЗ получают до полнительный модификатор "+1".

  • В начале большинства сценариев, оба игрока получают маркеры "Боевой аванпост". Они могут разместить эти маркеры в любом своем пограничном гексе, не более одного в гекс.

  • Маркеры "Боевой аванпост" рассматриваются в качестве частей, за исключением отсутствия у них резерва движения и зоны контроля, они должны оставаться в гексе своего первоначального размещения до конца игры, пока они не будут уничтожены. :(

  • "Боевой Аванпост" уничтожается во время боя, в случае, если по "Таблице результатов боя" получен результат отступление или

  • потеря уровня. Они не имеют значения объединения, хотя они учитываются как один уровень при подсчете потерь в ходе боя. В своем гексе они объединяются с другими частями "бесплатно".

  • "Боевой Аванпост" выбирается в качестве первой потери уровня в бою в независимости от того, какая обороняющаяся часть была использована для определения сдвига столбца в бою.


Тоннели

В посте "Северокорейские тоннели" можно найти информацию по тоннелям, вырытыми коммунистами под ДМЗ по направлению к Сеулу.

Разработчики (Джин Биллингсли и Митчелл Лэнд):
Открытие нескольких туннелей, вырытых КНДР под ДМЗ, создало серьезную озабоченность у разработчиков обороны союзников. Согласно Jane’s Sentinel существует как минимум еще 20 неоткрытых туннелей, и КНДР будут использовать такие туннели для проникновения легкой пехотой и силами СпН непосредственно в район Демилитаризованной зоны.

Вместе с тем, эти туннели не распространяются на юг очень глубоко (по крайней мере, относительно гексов размером в 7,5 миль), поэтому мы не считаем, что они будут оказывать большое влияния за пределами ДМЗ.

Тоннели на игровой карте отмечаются при помощи маркера "Тоннель", которые может выложить игрок КНДР во время движения перед началом сражение через ДМЗ. Добавляемые при этом боевой модификатор и увеличение ограничения по объединению позволяет адекватно изображает влияние туннелей непосредственно на бой: определенная внезапность, а также увеличение количества войск, способных атаковать "через" ДМЗ.

В течении первого хода любого сценария с участием войск КНДР, пытающихся преодолеть ДМЗ, игрок КНДР получает определенное, указанное в сценарии, количество маркеров "Тоннель". В время любого своего Сегмента движения первого хода, игрок КНДР может "сыграть" маркер "Туннель", поместив его в любой занятый силами РК гекс, примыкающий к границе ДМЗ. Преимуществом тоннелей является:

  • Все атаки КНДР, осуществляемые с использованием туннеля, получают боевой модификатор "-2".

  • Любые два гекса территории КНДР, прилегающие к гексу с туннелем, получают увеличение предела объединения до шести очков объединения во время Сегмента движения и боя Инициативного игрока в течении первого хода. (Примечание: Благодаря этому

  • можно задействовать дополнительную огневую мощь, приблизительно отражая влияние множества подразделений, малого и среднего размера, инфильтрирующих позиции союзников через туннели).

  • Попытки любой легкой пехоты инфильтрировать через туннель автоматически заканчиваются успешно.


Победные условия

В каждом сценарии игры Next War: Korea приведен уровень Автоматической Победы. Этот уровень выражается в виде разницы между общими значениями ПО игроков. Всякий раз, когда эта разница соответствует или превышает указанное в сценарии значение, игрок, получивший больше ПО, совершает бросок, определяя результат по Таблице "Автоматическая Победа". Кроме того, когда один игрок занимает все гексы вражеской столицы (или другие гексы, обозначенные Специальными правилами игры), он совершает бросок на Автоматическую Победу.

Обратите внимание, что игрок, который добился как превосходства по ПО, так и оккупации вражеской столицы (или других гексов) имеет
право на два броска Автоматической победы в течение хода (!)

Если выпал результат "Победа", игрок выигрывает немедленной Автоматической Победой в связи с безоговорочной капитуляцией другой стороны.

Давайте взглянем, за что же можно получить ПО:

+1  Захват или уничтожение вражеского аэродрома или поселка
+2  Захват или уничтожение вражеского сооружения
+2  Захват вражеского города
+4  Захват вражеской агломерации
+6   Захват гекса агломерации, входящего в состав вражеской столицы
+1  За каждую уничтоженную вражескую бригаду (батальон - дляв случае США)
+3  За каждую уничтоженную вражескую дивизию
+2  За каждую уничтоженную дивизию резерва
+2  За каждый уничтоженный ББГ США или вражеский боевой вертолет
+5  Захват или уничтожение северокорейского ядерного/биологического/химического комплекса (только для союзников)
+2   За каждое уничтоженное южнокорейское/китайское воздушное судно
+5   За каждое уничтоженное американское воздушное судно
+1/2 За каждое северокорейское воздушное судно
+3  За каждый уничтоженный вражеский штаб
+3  За каждое использование химического оружия (только для союзников)

В каждом сценарии указано количество ПО, необходимых для достижения определенных уровней победы. Существуют следующие уровни победы:

  • Подавляющая победа

  • Решительная победа

  • Ограниченная победа

  • Ничья

Если игра не закончена Автоматической победой, победителем становится игрок, получивший к концу игры наибольшее количество очков.

© uritsk.livejournal.com, © Дмитрий Сущих, © GMT Games, © january31

?

Log in

No account? Create an account