?

Log in

No account? Create an account

Блог наивного варгеймера

Previous Entry Share Next Entry
Игровой дневник. 12-я неделя 2016 года (14.03-20.03)
january31
Месяц назад у меня появилось дополнение к Combat Commander - Paratroopers (Battle Pack # 1), посвященное действиям парашютистов различных стран на полях сражения во время Второй мировой войны.

Но я вспомнил, что на полках пылится уже полгода другое дополнение к Командёру - уже початый Stalingrad. Первый сценарий я сыграл еще в августе прошлого года, но по разным причинам, я отложил это дополнение в сторону. И вот думаю, пришло время вернуться к нему.

Учитывая то, что уличные бои (а большая часть сценариев затрагивают именно городскую застройку) - это особый вид столкновения, к этому допу приложены специальные правила - Stalingrad Special Rules. Бои в городе считаются одними из самых сложных видов боя, значительно превосходящим по сложности бой в лесу и горах ввиду того факта, что городская местность характеризуется сильно пересечённым рельефом, ограниченной видимостью, трёхмерностью (при многоэтажной застройке) и высокой плотностью удобных мест для размещения скрытых огневых точек. По ходу пьесы я опишу эти нововведения и то, как они работают.

Итак, второй сценарий - Sea Devils. 18 сентября 1942 года. Место действия: зерновой элеватор на окраине Сталинграда. Запущенный в эксплуатацию в июне 1941 года сталинградский элеватор был одним из самых высоких сооружений в городе и представлял интерес для противоборствующих сторон в ходе Сталинградской битвы как господствующая высота. 18 сентября ряды оборонявшихся остатков 35-й гвардейской дивизии пополнила 92-я отдельная стрелковая бригада, сформированная из моряков-североморцев. Большую часть промышленного района занимал сам элеватор - высотное здание. На карте помечено маркером Factory - для нопоминания, что на это здание распространятся одно из спецправил.


В чем суть таких построек? Линия видимости (Line of Sight, LOS) на территории Factory имеет препятствие (Hindrance), равное 3. Такая LOS действует только в пределах фабрики и не покидает его. Кроме того, будучи высоким зданием, здание фабрики создает не 1, а 2 "слепых" гекса (blind zone). И, наконец, если все гексы фабрики охваченны пламенем или развалены (помечаются маркером Rubble, - о нем ниже), фабрика перестает существовать (и маркер Factory удаляется).

Большая часть русских засела на территории самой фабрики и соединенной с ней проходной. Они удерживают ключевые точки, которые по сценарию отмечены зелеными маркерами контроля и "стоят" по 5 ПО каждый.

Маркерами Rubble на карте обозначены новый тип местности - руины. Все его свойства (стоимость движения (Move Cost), укрытие (Cover) и линия видимости (LOS)) распространяются на весь гекс и все его стороны (как пламя (Blaze) или дым (Smoke), что очень важно. Значения номинальных Move Cost 2 и Cover 2 увеличиваются на 1, за каждый маркер Rubble в соседнем гексе. То есть если 3 гекса, находящиеся на одной линии, будут иметь этот маркер, то для крайних гексов эти параметры будут равны 3, а для центрального - 4. Идем дальше: гекс с Rubble, окруженный со всех сторон гексами с такими же гексами, будет иметь параметры - 8. Настоящий бастион! LOS для такого гекса равен 0, но в отличие от обычных зданий и леса, руины не дают "слепой" зоны.

Немцы входят на территорию фабрики тремя группами:

И сразу берут быка за рога - заходит справа...

...и слева (ее даже не останавливает зрывчатка, брошенная под ноги):

Отряхнулись и пошли дальше:

На правом фланге атаки заязалась ближняя перестрелка. Очень кстати оказался найденный пулемет Максим, забытый  суматохе дней. И снова взрыв-пакет!

Русские на фланге отходят назад - на перехват прорвавшихся (и зарвавшихся) немцев под началом капитана Раттенхауса. Но их сегодня не остановить! Забегая вперед, нужно сказать, что здесь следовало еще заскочить еще на одну ключевую точку (вон она виднеется верху слева. При определенных условиях, можно было получить Auto-win по 5 взятым целям. Но увы в горячке боя, немцы забыли об этом.

В это время, центральная группа по руководством сержанта Нюшке, пошла на прорыв, завязалась рукопашная. Тут стоит остановиться и сказать несколько слов про то как протекает ближний бой в Stalingrad'е. Как только противники оказываются в одном гексе,  этот гекс кладут маркер Melee. Символизируя продолжительный характер протекания ближнего боя в условия узких улиц, баррикад и закрытых помещений, разрешение рукопашных проводится только в начале немецкого хода. Кроме того, что юниты, вовлеченные в ближний бой, не могут быть целью обычной стрельбы и на них нельзя наводить за-полевую артиллерию (если, конечно, маркер SR не снесет  их гекс "ветром"), в остальном процесс Melee городе не отличается от обычного. Хотя нет, есть еще одно отличие, но о нем позже.

Рукопашная закончилась в пользу русских, но  это время с черного хода на элеватор ворвалась группа Раттенхауса, захватив с ходу 2 из 3 "зеленым" ключевых точек (10 ПО!) Но им на перехват с саперными лопатками наголо ринулись моряки! Одновременно с этой бучей завязался ближний бой и с другого края.

Первая стычка закончилась в пользу русских, вторая - в пользу немцев. Паритет. Но проходной завязалась еще одна стычка - вторая попытка прорваться на элеватор через центр.

Но хотя этот локальный бой и остался за немцами, время подошло к концу, и за отеденное время немцы не достигли своих целей.

22 сентября, когда у русских бойцов уже закончились боеприпасы и продовольствие, они оставили элеватор. Чтобы в январе 1943 года снова вренуться сюда. Несколько фотографий, сделанных после осенних боев.



Еще один сценарий Combat Commander: Stalingrad - Dom 31. 27 октября 1942 года. Девятнадцатилетний сержант  650-го стрелкового полка Иван Свидров со своим взводом удерживает дом № 31 по проспекту Ленина, уже четвертый день отражая повторяющиеся вновь и вновь атаки немцев. Этот дом имеет стратегическое значение. т. к. прикрывает задний проезд к заводу "Баррикады", а также прикрывает левый фланг 138-й стрелковой дивизии Людникова. Ближе к вечеру Людников прислал подкрепление с капитаном Королевым во главе.

Советские бойцы расположены справа от проспекта, немецкие - слева (карта разделена на две части красной линией). На этой карте ряд гексов помечены маркерами Sewer Entrance - вход в коллектор (на фото я отметил эти гексы желтым цветом). Это еще одно нововведение Stalingrad. С помощью приказа Advance русские (только!) подразделения могут перемещаться между такими гексами. Вернее могут попытаться переместиться в желаемый гекс, т. к. есть вероятность, что они могут немного заплутать. Чтобы определить результат путешествия по коллектору делается Sewer Roll, - если выпадает дубль, то это неудача и немецкий игрок определяет другой люк, который устроил бы его. В этом случае советский игрок должен решить, какие и сколько из его юнитов отправляться в тот гекс, куда указали немцы, и какие и сколько - отправятся на временной трек (Time Track), в следующую ячейку (в этом случае, считается что подразделения совершили "добровольный выход" со всеми вытекающими по основным правилам серии).

Еще один момент использования коллекторов: одно из подразделений подкрепления, входящих с трека времени, может войти на карту в любом гексе с Sewer Entrance. Еще следует сказать, что вход в коллектор не является ни элементом местности, ни укреплением, поэтому принимает свойства текущего террейна. Уничтожить вход в коллектор, кстати, можно, превратив его в Rubble, или если он сгорит в огне.

Вот тот самый железо-бетонный дом номер 31 (представлен в виде бункера) и изначальная расстановка немцев:

Немцы сразу решили обойти бункер стороной, но широкие улицы хорошо простреливаются в обе стороны, и не всем удается успешно пересечь проспект (все потому что пренебрегли прикрытием дымом). Нужно еще здесь отметить такой момент: в Stalingred'е дороги не уменьшаю Cover на единичку (в правилах это называется Debris and Craters). Действительно, тогда улиц в Сталиграде не было, были проходы.

В какой-то момент в рядах русских солдат объявился рядовой Гелон, который вызвался перехватить немецкий обход, но... подвигу не суждено было случиться. Гелон вскоре пал смертью храбрых. Возможно, кто-то обратил внимание на то, что рядовой Гелон - "восьмой лишний" в ячейке: это действует еще одной спецправило. В Stalingrad'е не запрещается иметь в гексе больше семи фигурок на фишках: каждая "лишняя" фигурка (сверх семи) снижает значение укрытия на единичку. То есть в один гекс можно поместить хоть три отделения (12 фигурок), но в этом случае укрытие будет составлять -4 (минус четыре)!

Тем временем, один из входов в коллектор завалило обломками сгоревшего здания.

Небольшая группа сержанта Пфайфера все-таки прорвалась в тыл к русским. Но там их уже ждали, не помогла даже дымовая завеса: метко стреляют бывалая русская пехота.

Русские решают не отпускать Пфайфера и бросаются на него со штыками. Когда чуть позже дым рассеется, на земле останется лежат куча солдатских тел, но среди них нигде не будет видно немецкой формы...


Небольшое лирическое отступление по поводу еще одного специального правила для Stalingrad. Для отражения особенной активности снайперов в городской обстановке служит маркер Urban Sniper (один на двоих), который имеет две стороны +2/+4. Каждый раз, когда "свой" снайпер промахивается, игрок получает этот маркер стороной "+2" вверх. Со следующим "своим" промахом маркер перевернется на сторону "+4". И соответственно, если промахивается снайпер противника, происходят манипуляции с маркером - в обратную сторону. Получается цепочка: +4 / +2 / 0 / +2 /+4. Что можно делать с этими +2/+4? Перед тем как сделать Attack Roll, можно добавать эти значения к броску, при чем как при обычной стрельбе, так и в ближнем бою.

Прорвалась еще одна группа сержанта Бирманна:

На перехват им сержант Свидров отправил отделение в Максимом, но перехватчики чуть не нарвались на мины, которые сами и установили, но о которых совсем забыли.

Одно отделение группы Бирманна захватило Kommissarhouse. Остальные устремились к краю карты, чтобы чуть позже снова войти с другого края карты (в сценарии действует exit-double point). Тем самым немцы максимально (за всю игру) приблизили маркер ПО на треке ПО в свою сторону - до ячейки "7" в пользу СССР.

Вдруг вдоль проспекта далеко в тылу у русских был обнаружен сержант Пфайфер, раненый, но ногах. Сержант Свидров объявил план "Перехват" и отрядил для этого ветеранов.

Но вот настало время для подкрепления, присланное с завода "Баррикады". Одно из отделений воспользовалось подземными ходами и выбралось на поверхность прямо в "Доме комиссара", - за спинами немецких стрелков. Завязался ближний бой:

Схватились противники и на пересечении проспекта Ленина и Арбатовской. А потом на сержанта Пфайфера навалились ребята капитана Королева.

Видя как погибли их товарищи, немцы, хоть и в меньшинстве, бросились мстить обидчикам. Так пало немецкое подразделение, обеспечившее автоматическую победу русских. На 7-м ходу (из 12-и).

Финальная картина:

Прибыла немецкая "тяжелая кавалерия" в виде пионеров с огнеметом, но они не успели сделать и шага прежде, чем им сказали, что игра окончена. Итог: тотальное превосходство русских - 20 ПО на конец партии, и это даже без учета авто-вина.

По итогам двух партий хотел бы сказать, что я не ожидал, что игра в Combat Commander может принести столько фана и что я, наверное, зря так надолго откладывал этот доп. И хотя порой на игровом поле Командёра
происходит черт-те что, и не знаешь, что случится через пять минут, он доставляет удовольствие именно этой своей непредсказуемостью. Так что СС, как и ASL, по-прежнему остается для меня одним из китов варгеймов тактического уровня.

На главную страницу проекта: СЮДА