Блог наивного варгеймера

Previous Entry Share Next Entry
Majestic. Обзор Advanced Squad Leader
january31
Хочу разместить у себя, чтобы не потерять, перевод статьи "Majestic. Обзор Advanced Squad Leader", выполненный Дмитрием Клюйковым и размещенный на teserа.ru. В статье человек с именем (или это ник у него такой) Eoin Corrigan делает обзор на ASL.

Давайте начнём с провокационного заявления: Advanced Squad Leader — это лучший варгейм из всех, что когда-либо выпускались.

Сам я фанат игры и не стесняюсь этого. Цель данного обзора убедить вас в том, что приведённый тезис истинный.

Я уверен, что вы кое-что знаете об ASL, но если не знаете, я расскажу в двух словах. Компания Avalon Hill на волне успеха предшественницы - Squad Leader - издала ASL в 1985 году. Игра представляет собой систему на модульной основе. Основой системы являются правила - знаменитая папка на трёх кольцах с парой сотен страниц. Beyond Valor - базовый модуль системы, включающий в себя боевое расписание советской и немецкой армий, все необходимые статус-маркеры, 20 сценариев и 8 карт, на которых эти сценарии разыгрываются. Остальные модули расширяют систему новыми армиями, картами и правилами, позволяя разыграть практически любое вооружённое столкновение на тактическом уровне времён Второй мировой войны.

Игровая партия в ASL обычно завязана на каком-то сценарии. Сценарий представляет собой документ, описывающий победные условия, состояние окружающей среды, используемые карты и местность, пехотные подразделения, артиллерию и технику, которые будут использоваться во время партии. В большинстве случаев, за редкими исключениями, сценарии основаны на реальных исторических столкновениях, хотя зачастую представление этого столкновения в игре несколько стилизована - всё-таки это игра, а не историческое исследование. Оба игрока расставляют свои силы на карте и начинают игру, проходящую в стиле "ты ходишь - я хожу", знакомую всем варгеймерам, да и обычным игрокам. Движком игры является элегантный набор механик, которые гораздо проще, чем то, о чём говорит репутация игры.
Это в двух словах. Теперь раскроем подробнее.

Да, ASL - очень затратная штука. Впрочем, как и всё в этой жизни, что хоть чего-то стоит. Почему бы не потратить деньги на вещи, которые улучшат вашу жизнь? На ASL, например.

Достать модули, закончившиеся в продаже, тоже непросто. Те из нас, кто начал играть в последние 10 лет, уже успели познакомиться с этим фактом. Однако некоторые модули периодически перепечатываются, также можно купить б/у модули с рук на различных аукционах или просто играть те тысячи сценариев, которые существуют для модулей, находящихся в продаже. Для того чтобы играть, не обязательно иметь всю систему целиком.

Да, все мы ждём финский модуль, и он уже на горизонте!

Попытка научиться нормально играть в ASL может быть непростой задачей. Ну и что? Изучение ASL - это варгеймерский эквивалент марафона. ASL непохожа на евроигры: в этой системе описание бельгийских транспортных средств занимает больше текста, чем правила некоторых тактических варгеймов. Это не баг, а фича! No pain, no gain, друзья.

ASL богата на детали. Богатство возможностей ставит перед игроком дилеммы по выбору путей решения задач, увеличивая ценность и разнообразие решений в бою.

ASL не является симуляцией командира батальона, как многие ошибочно считают (как не является и никакой другой тактический варгейм). Часто дебаты, возникающие по поводу вопроса симуляции и реализма в играх, возникают из-за непонимания дискутирующих о том, что такое симуляция и реализм. В ASL у каждого игрока есть:

  • Точное и достоверное знание боевого расписания обеих сторон.

  • Совершенное знание боевых возможностей частей противника.

  • Совершенное знание качества, местоположения и состояния собственных частей в реальном времени.

  • Совершенное знание местности.

  • Избыточные возможности управления. Игроки определяют точное движение отдельных людей и небольших подразделений. Игроки определяют приоритеты огня для всех и каждой орудийной системы и подразделения.

  • Абсолютные победные условия. Как правило, сохранение живой силы не важно. В стандартном сценарии потери будут довольно высокими, т.к. обе стороны будут воевать на уничтожение.

Игра также не является симуляцией с точки зрения командира роты. Добавление всех необходимых для симуляции этого уровня деталей погубило бы игру. Более того, на каждую партию потребовался бы арбитр. Если вы ищете симуляцию, то поищите в другом месте, но имейте в виду, что BoardGameGeek вам вряд ли в этом поможет.

ASL - это прежде всего игра, у неё есть свои ограничения. Ошибочно не принимайте учитываемые в правилах детали за симуляцию и реализм. Победа в нескольких сценариях не откроет вам возможность вести людей в настоящий бой. Сотрудники военкомата не присвоят вам офицерского звания после победы на турнире.

Закрыв вопрос о симуляции, поговорим о цели ASL. Интеллектуальные истоки игры лежат в её предшественнице, Squad Leader, которая основывалась на двух концепциях:

  • Послевоенные исследования армии США, которые показали, что эффективность тактического подразделения, находящегося под огнём, сильно зависит от действий нескольких индивидуумов. Эти индивидуумы не обязательно представляют собой сержантский и младший офицерский состав, хотя часто являются представителями именно этих званий. Это люди, которые проявляют инициативу, храбрость и лидерские качества. Люди, которые переворачивают исход боя и выигрывают его.

  • Замечание, что штурму, как правило, предшествовала бомбардировка. ASL получила структуру хода от SL вместе с фазой подготовительного огня, в которую проводится стрельба с целью подавить или размягчить вражеские части перед движением.

Это основные элементы интеллектуального наследия, полученного ASL. Advanced Squad Leader - это очищенная, более связная и выраженная игра, по сравнению с SL. Её огромный успех заключается в том факте, что изначальные амбиции по созданию игры были гораздо сильнее, чем у всех предшественников. Задачей авторов ASL было создание такой системы, которая могла бы представлять и отображать любое тактическое противостояние, которое происходило во время ВМВ (Вторая мировая война). ASL создавалась с целью покрыть всю наземную войну на тактическом уровне: каждый театр, каждый фронт, все виды вооружения и техники, все воюющие стороны, все времена года, любые погодные условия, любые тактические ситуации.

ASL достигла своей цели и вместе с этим дала нам возможность поучаствовать в этих интереснейших ситуациях:

  • Беспощадные столкновения пехоты и техники китайских националистов и японских империалистов в 1937 году.

  • Недоумение немецких артиллеристов во Франции, встретившихся с французскими танками CharB1bis под Стонном в 1940-м.

  • Голландские колониальные войска, превзойдённые гибкостью японской армии в наступлении на Восточную Индию в 1941-м.

  • Партизанские засады против линий коммуникаций войск Оси в Хорватии.

  • Осада Будапешта в 1944-м. Постепенная деградация обороняющихся венгерских и немецких войск по мере истощения снабжения.

  • Тревожное продвижение американской пехоты через руины Аахена, в ожидании засады.

  • Японские войска обороняют крошечные атоллы от превосходящего огневой мощью морского десанта.

Вместе с ASL вы побываете во многих подобных местах. Игра даёт некоторое понимание, почему война велась определённым образом.

Во многих отношениях ASL представляет непрерывный процесс создания игры. Модульные карты с гексагональной сеткой и таблицами боя в 1985 году уже были давно известны. Инновационность ASL проявилась в другом. Как писалось выше, она стремилась быть всеобъемлющей. Цель игровой системы была поставлена столь масштабной, что ни одна другая тактическая игра не стоит и близко с ASL в этом плане. Вторая часть инновационности относится к игровому процессу. Структура каждого игрового хода унаследована от SL и довольно проста по сути: восстановление, подготовительный огонь, движение, оборонительный огонь, наступательный огонь, бегство, продвижение и ближний бой. Огромный шаг вперёд состоит в механике оборонительного огня, происходящего в фазу движения, когда движущиеся подразделения особенно уязвимы. Если вкратце, обороняющиеся подразделения могут прерывать движение и стрелять по атакующим, причём одно и то же подразделение может стрелять несколько раз, но на каждый последующий выстрел накладываются определённые ограничения. Как следствие - фаза движения обоих игроков позволяет им принимать активное участие в игре во время чужого хода и избегать "провисаний". В этой фазе необходимо быстрое принятие решений в соответствии со здравым смыслом и приоритетами атаки и обороны. По ходу фазы вы имеете действие со сложным взаимодействием выгоды и рисков, которое требует некоторых вычислений в уме. Пожалуй, партии выигрываются и проигрываются в этом компоненте больше, чем в других компонентах игры. Эта часть игры, со взаимным психологическим взаимодействием движения и ответной стрельбы, отличает хорошего игрока от плохого.

Однако действия и решения игрока не гарантируют полного контроля над ситуацией. Игра может проходить достаточно хаотично. Трение на поле боя отлично представлено в ASL. Механизм снайпера - это игровой элемент, который служит для реализации случайной потери стойкости, а также для уравновешивания игрока, которому везёт на хорошие броски кубиков. В большинстве сценариев частые хорошие броски кубиков (малые значения) повышают вероятность активации вражеского снайпера, который может ранить/убить лидеров, героев; прижать или сломить отделения и даже заставить танки покинуть поле боя из-за смерти командира машины, высунувшегося из люка. Это ещё один типичный пример дилеммы в ASL. Заставит ли игрок высунуться командира танка, чтобы избежать штрафов, связанных со стрельбой из-за плохой видимости, или оставит его внутри, чтобы не потерять? Это ваш выбор. Бросок двух 6-к на 2d6 тоже может иметь катастрофические последствия — оружие ломается, техника не заводится, подразделения несут неожиданные потери. Однако описанное трение не должно создавать впечатление, что игра — это америтрешовый дайсфест, в котором нет места мастерству. Хорошие игроки обуздывают риски и несутся на волне фортуны. Турниры по ASL выигрывает небольшая когорта сильных игроков, которые принимают самые грамотные решения в игре.

У игры довольно неоднозначное отношение к истории. В некоторых аспектах она довольно правдива, в других сильно отличается от истории.

К примеру, бои в ASL, как правило, подчёркивают уничтожение подразделений и манёвр, что не совсем соответствует большинству атак ВМВ, особенно в конце войны на Западном Фронте. Артиллерия поддержки присутствует, но её роль занижена, а роль маневрирующих частей, наоборот, завышена. Прямой и непрямой огонь поддержки ротного и батальонного уровня часто отсутствует. К примеру, в конце войны каждой немецкой пехотной роте придавалось три миномёта 81 мм. Вы редко найдёте их в сценариях ASL.

Природа боя в игре отличается от той, что вы найдёте в исторических записях. Лишь в очень малом количестве сценариев ASL обороняющаяся часть начинала отход, понеся 10-15% потерь, как было в реальной жизни. В большинстве случаев в игре части сражаются до полного уничтожения. Атаки в игре очень сильные, интенсивные и нацеленные. Формальная рекогносцировка не поместилась в рамки стандартного сценария. Если она и проводится в игре, то средствами манёвра и как разведка боем, а не осторожным продвижением специальных развед.подразделений и средств. Если бы ВМВ проходила в стиле партий ASL, то закончилась бы гораздо раньше.

ASL не соблюдает доктринные предписания. К примеру, ASL позволяет и даже поощряет в некоторых обстоятельствах, чтобы командир панцергренадёров использовал свои бронетранспортёры безрассудно агрессивно, за что в реальной жизни попал бы под трибунал. Специализированные подразделения типа экипажа брошенного танка не отводятся в тылы, а бросаются в бой, для которого не предназначены. Есть несколько категорий игроков; некоторые пытаются избежать неисторичных ситуаций, особенно в использовании транспортных средств. Лично я не люблю игроков, которые посылают в атаку пачку пустых грузовиков, чтобы проводить overrun.

Во многом другом ASL довольно правдива с исторической точки зрения, хотя, опять же уточню, что это с поправкой на игровой процесс. Национальные различия - важный элемент системы. У различных национальностей отряды отличаются характеристиками. Национальности отличаются модификаторами на "Горнило боя" (Heat of Battle, случайные события в игре). Элитное немецкое отделение имеет больше шансов стать фанатичным или найти в своих рядах героя, нежели румынские новобранцы. У некоторых национальностей есть спец. правила. До октября 1942 года советские подразделения могут сопровождаться политработниками. У некоторых китайских подразделений есть бонусы в ближнем бою и они могут добровольно становиться бешеными. Большинство пехотинцев Британского Содружества обладают железными нервами и не трусят при стрельбе (понижение огневой колонке при выпадении дубля). В заметках разработчиков указано, что все эти различия в игре основаны на стереотипах. Поэтому, в некотором отношении, они тоже довольно неточные. Например, отношение к итальянским войскам явно не соответствует боевым заслугам таких дивизий, как Альпийская и Фольгоре. Однако при минимуме дополнительных правил системе удалось воссоздать различия между национальностями, благодаря которым игра становится более атмосферной. У многих игроков ASL в запасе найдётся история о том, как отделение советских призывников выиграло им сценарий за счёт своей безрассудной храбрости.

Японская армия в ASL заслуживает отдельного упоминания. На первый взгляд их отделения и полу-отделения выглядят вполне обычно. Однако японцам в игре придали шарм совершенно оригинальным образом. Японских пехотинцев нельзя сломить. Вместо этого они просто теряют "уровень". Их лидеры также не могут быть сломлены. Японцы могут организовать особый вид атаки "человеческой волной", знаменитая атака Банзай, которая, при правильном использовании, может выиграть сценарий. Японцы изображены экспертами рукопашного боя, скрытности и маскировки. Японцы также большие специалисты по взрывчатке, и среди них могут появляться герои-охотники на танки (что-то типа смертников с самодельной взрывчаткой). Все эти качества японцев делают игру за них и против них невероятно увлекательной. К счастью, тихоокеанский модуль ASL скоро поступит в продажу и даст возможность новому поколению игроков ощутить все эти прелести.

Другая сторона национальных различий и исторической достоверности - попытка передать состав вооружения каждой из воюющих сторон. Создатели ASL были фанатами технических средств ВМВ. В общих чертах, оружие поддержки выдаётся отделениям и полу-отделениям и представлено отдельными фишками. В игре есть три класса пулемётов: лёгкие, средние и тяжёлые. Отличия заключаются в боеприпасах и наличии треноги. У каждой из сторон свои собственные фишки пулемётов. Так, немецкий средний пулемёт сильно превосходит советский аналог. Знаменитые японские "коленные" миномёты представлены крайне эффективными средствами. Советские противотанковые ружья обладают большей проникающей способностью, чем аналогичные британские или французские средства, благодаря калибру. В игре доступен вкусный диапазон средств поддержки ротного уровня: огнемёты и взрывчатка для штурмовых инженеров; малокалиберные миномёты и средства прямого огня для огневой поддержки роты; базуки, piat, панцершреки для противотанковых команд. Некоторые виды вооружения представлены абстрактно, к примеру, панцерфауст, коктейли Молотова и противотанковые магнитные мины; правила использования этих средств добавляют туман войны и напряжённые моменты неопределённости ценой совсем небольшой сложности.

Мне очень нравится механика реактивной струи от оружия с кумулятивными снарядами. Игрок может принять на себя риск пострадать от реактивной струи базуки или подобного оружия в здании, но при этом повысить точность выстрела. Это отличный пример дилеммы, стоящей перед игроком, которая стала возможной благодаря любви к деталям со стороны авторов. Весь ход игрока пестрит подобными дилеммами.

И если учёт национальных различий и технических средств приоткрывает некоторые пристрастия игровой системы, то правила движущейся техники и местности демонстрируют очевидное увлечение авторами полями боёв и боевыми машинами.

В ASL отображение географических особенностей просто исключительное. Глава В книги правил посвящена местности. Опять же отличительный признак — всеобъемлющий подход. Ни для кого не является открытием то, что местность играла огромную роль в тактических соображениях. Пригороды Арнема сильно отличаются от высоких гор Кавказа. Сценарии ASL, события которых происходят в бокажах Нормандии, на фабриках Сталинграда или на ливийской прибрежной дороге, совсем не похожи друг на друга в плане местности. Оливковые рощи, кладбища, болота, деревянные хижины, кактусовые живые изгороди и другие элементы ландшафта изображены более чем на 60-ти геоморфологических картах. Вы можете даже отправить своих парней через канализацию, в надежде, что они выскочат в подвале нужного дома и поймают кого-то в засаду в ближнем бою. Исторические модули содержат карты, основанные на реальных географических объектах, источниками которых были фотографии, сделанные воздушной разведкой. Обычно правила описывают местность в краткой и доступной манере, хотя на тихоокеанском фронте встречаются и непростые элементы, вроде пещер и рисовых полей. Преобразование окружающих объектов по ходу сценария здесь не редкость. Крупнокалиберные снаряды создают воронки, зерновые поля поджигаются, здания разрушаются. Попадание снаряда в пулемётную огневую позицию не только уничтожает расчёт и орудие, но и разрушает верхний этаж здания, вызывая возгорание — вот драматические события, за которые мы любим ASL. Изменения, порождаемые такой интерактивностью, часто могут сильно повлиять на тактическую ситуацию. Дым, распространяющийся от горящей рощи, может прикрыть штурм. Разрушение колокольни может лишить единственного хорошего поста наблюдения наводчика артиллерии. Подобное не происходит в других играх.

ASL весьма умело и детализовано обращается с городской окружающей средой. Канализации, подвалы, крыши, выгоревшие здания, огромные фабрики и небольшие домики - всё это есть. Большая часть главы Е посвящена погодным условиям. Сухая погода повышает шансы возникновения пожара. При низких температурах реки замерзают, а оружие заклинивает. Сильный ветер распространяет пожар и играет злую шутку с глайдерами. Дождь и туман модифицируют видимость. Грязь ограничивает движение по бездорожью.

То, как в игре отыгрываются боевые машины, заслуживает не меньшего восхищения, чем правила местности. ASL уходит от простых правил на машины, которые использовались в SL в сторону глубокой детализации. Каждая основная единица техники той или иной страны представлена в игре, начиная от танков, оставшихся с Первой мировой, заканчивая монстрами, сражавшимися на Восточном Фронте в 44-45. Целый раздел в правилах подробно раскрывает технические особенности машин, отмеченные на фишках — их особые способности и ограничения. Чтение раздела правил про технику захватывающе и образовательно само по себе. Например, можно проследить историю развития самоходных противотанковых орудий Вермахта в конце 1941 года, которое было вынужденным ответом на советские Т-34 и КВ.

Базовые сценарии Squad Leader проходили в Сталинграде, поэтому Сталинград является духовной родиной для игроков ASL - именно там всё началось. Сталинград 1942 года - тема первого исторического модуля Red Barricades. Один из уникальных аспектов системы - линейка исторических модулей, посвящённых определённой теме. В них вы найдёте карты мест, на которых происходили реальные сражения, а также сценарии, описывающие ту или иную часть битвы. Они также включают в себя кампании: несколько связанных между собой сценариев, в которых сохранение сил и средств играет важную роль. На данный момент выпущено уже множество исторических модулей, и разработка каждого из них представляет собой глубокое историческое исследование. Помимо "Красных баррикад" есть модули об Арденнах, Нормандии, Тараве, Гуадалканале, Арнеме и Рейнской области. Самый свежий модуль, Festung Budapest, описывает осаду Будапешта в конце 1944 года. Кампании исторических модулей, пожалуй, наиболее близко напоминают симуляцию: карты реалистично переданы со снимков и карт военного времени, игрокам приходится иметь дело с ограничениями реальной жизни - ограничивать потери. Каждый исторический модуль - это возможность для эксперимента. Festung Budapest весьма инновационен в плане моделирования затяжной осады венгерско-немецкого гарнизона. В модуле передана нехватка боеприпасов, топлива и продовольствия. Карта выполнена просто на фантастическом уровне в плане воссоздания городского ландшафта. Игровой процесс в Festung Budapest передаёт сильные ощущения тактической динамики реального боя и влияния реальной географии на бой. Игра проникается пониманием дикости позднего периода войны, зимней городской осады.

Ещё ASL уникальна тем, какое количество публикаций выходит на игровые и околоигровые темы. За три десятка лет об игре было написано множество слов. Официальные журналы ASL Annual и ASL Journal выходили на полурегулярной основе. В последние годы ASL Journal стал выходить раз в год. Также выпускались журналы сторонних издательств, некоторые, например Bounding Fire Productions и Le Franc Tireur, очень высокого качества. Создана большая база статей по различным деталям правил, советам для новичков, описаниям сценариев, анализу игры, заметкам авторов и т.п. Эти знания очень полезны для тех, кто только начинает свой путь. Отличный способ узнать про тонкости игры - прочитать, что о них пишут опытные игроки. Множество статей доступны как в печатном виде, так и в сети Интернет. Старые журналы можно найти на eBay, правда, цены порой кусаются.

Правила ASL приоткрывают завесу того, чем была война и как проходили бои. Правила игры дают ответы на такие вопросы: "Как немецкие Pz III, Pz IV побороли советсткие КВ и Т-34 во время операции Барбаросса?" Игрок в ASL познакомится со многими базовыми принципами современной войны. Один из самых первых уроков для новичков - опасность плотной группировки в гексе. Вражеский огонь, как правило, накрывает все подразделения в локации, поэтому чем больше отделений в ней находится, тем эффективнее атака оппонента. Игра даёт и другие уроки:

  • Расположение важных огневых средств.

  • Важность маскировки.

  • Совместная работа техники и пехоты.

  • Хрупкость неприкрытой техники в городских условиях.

  • Несостоятельность кавалерийской атаки, полезность спешившихся войск, а-ля драгун, в частности против партизан.

  • Преимущество возвышенностей. По мере роста вашего мастерства в ASL, вы будете уметь анализировать карту, определять оптимальные точки для огневых позиций, чувствовать «линию видимости» и слепые зоны.

  • Опасность, с которой сталкиваются окружённые обороняющиеся войска.

  • Важность охвата со стороны атакующего. Уничтожение противостоящей пехоты наиболее эффективно достигается сломлением ключевых подразделений, проникновением через оборонительную линию, чтобы сделать оборонительную позицию несостоятельной, а не прямыми огневыми атаками и сближением в рукопашную, подставляя под огонь свои силы.

Большинство деталей правил ASL заставляет игроков использовать глубокие тактические соображения по ходу игры. Правила стимулируют игроков расставлять свои войска образом, отражающим исторические реалии. Пехота рассредоточивается в атаке и обороне. При соприкосновении с врагом ваши войска будут передвигаться короткими перебежками, используя укрытия. Танковые взводы будут маневрировать вместе, у каждого будет свой сектор ответственности. Оборонительные пулемёты размещаются в ключевых точках, из которых простреливается открытая местность, переходы, улицы. Огневые группы попытаются подавить вражескую оборону плотным огнём. Танки постараются прятать корпус за стенами. В сценариях, посвящённых поздней войне, противотанковые отряды с кумулятивными зарядами будут прятаться около мостов и перекрёстков в надежде застать вражескую технику врасплох, и т.п.

Сообщество игроков постоянно расширяется, и вы сможете найти партнёров на любом континенте (в России нас пока маловато, конечно - прим. пер.). ММР проделывает огромную работу по поддержке игровой системы и выпуску новых качественных продуктов. Есть ряд отличных сторонних производителей - LFT, BFP.

ASL позволит вам окунуться в интенсивный и захватывающий игровой процесс - решение за решением, дилемма за дилеммой. Склонность системы к передаче деталей поражает. Игра может описать практически любое столкновение на тактическом уровне, которое могло произойти во время войны. ASL может похвастаться постоянно растущим количеством продуктов. Система и не собирается прекращать рост - здоровый поток сценариев, журналов и модулей поступает в продажу ежегодно.

По всем этим причинам ASL - самый лучший варгейм. Поэтому игра живёт так долго, а сообщество столь активное. Если вы ещё не играли в ASL, надеюсь, что убедил вас присоединиться. Приобретите Starter Kit, попробуйте сыграть. Присоединяйтесь! Давайте играть вместе!

?

Log in

No account? Create an account