Блог наивного варгеймера

Previous Entry Share Next Entry
[Игровой дневник] Кровавый понедельник
january31
На прошлой неделе со второй попытки мы со старшим сыном разложили BLOODY MONDAY. Первая попытка была предпринята еще месяца два назад, но тогда не срослось, игра остановилась на втором ходу за преимуществом наполеоновской армии под руководством Левы. Конечно, тогда я не успел сказать свое, отцовское, слово, и показать подрастающему поколению, кто в нашей семье главный стратег.

На этот раз Лев захотел играть за русских, — я даже немного оторопел. «Но ведь за русских играть сложнее». — «Я знаю». — «Ок». Молодо — зелено.






Разработчики предложили несколько первых партий отыграть по стандартным правилам прежде, чем использовать опциональные правила. Но так как мы уже «попробовали» игру на зубок, решили не мелочиться, а задействовать все опшнл рулз. Одно из этих опциональных правил позволяет перед первой активацией в игре использовать залп французской гранд-артиллерии, чем я и воспользовался, чтобы прорядить русские ряды.


Вот так визуально реализуется обстрел артиллерии

Ну, а потом пошла жара: вице-король Италий Евгений Богарне захватил Бородино, Даву начал сражаться за Шевардинский редут, конница Мюрата попыталась взять Утицу, а Понятовский пошел правым флангом в тыл Багратиону.


Русские хорошо огрызнулись: сильно потрепали пехоту Даву (так, что мне пришлось затыкать бреши резервом, в который в начале игры я определили корпус Нея) и оттеснили от редута к Колоче. Кроме того Лева завел мне во фланг казаков, создав угрозу для Богарне. Бородино он все же отбивать не решился, так как не знал, что у меня там за войска. Хотя если бы он решил зайти в Бородино, то смог бы легко вернуть его себе.


Бои за флеши — единственный серьезный успех, который я мог записать себе в актив. Хотя мне и удалось силами Мюрата и Понятовского взять в клещи и отрезать линию коммуникации (а заодно и снабжение) Утицу, одной из победных зон, взять ее мне так и не удалось.

Чтобы получить звезду за флеши, необходимо захватить все три зоны флешей

Второй ход начался для меня неприятно: Лева все же попытался вернуть себе Бородино и несмотря на качество моих войск, ему это удалось.


Вернув себе Бородино, русские к тому же отрезали войска Богарне и вообще собрали на своем правом фланге сильную группировку.


Моя конница, вернее, конница Мюрата подстерегла штаб Багратиона и настигла его в чистом поле, оставив без командования весь левый фланг русской армии. Но Лева был на кураже: несмотря на провал фланга, пехота Барклая-де-Толи перешла в наступление по центру и едва не пробила дыру во французской обороне (да в центре мои французы перешли в оборону), и я начал беспокоиться за ставку моего главнокомандующего, Наполеона.


Ценой передачи диска инициативы мне удалось стабилизировать центр, и с помощью резерва Жено подготовить плацдарм для наступления на флеши, а также разбить группировку казаков на моем левом фланге.


Вот только Лева тоже воспользовался диском инициативы и провел две атаки: одну в Утице, вернув ее под свой контроль, другую — как раз на моем левом фланге — подловив Богарне.


Гибель Богарне обернулась для французской армии смертельным ударом: количество потерь с моей стороны достигло критической массы. Русские устояли и опрокинули французов.

Видно, что часть русских блоков лежит не на треке потерь. Блоки русских егерей, ополчения и казаков не идут в счет потерь, потому французам приходится серьезно потрудиться, чтобы отправить на трек «нужные» блоки

Неожиданный финал для военной кампании Наполеона в России. Ну, что ж поделаешь: сын уделал меня по делу. Он показал себя хорошим тактиком, и по его словам это он еще не сильно напрягался…


Я рад, что решил использовать опциональные правила, что несколько усложнило разрешение сражений, но разнообразило геймплей и заставило поломать голову в некоторых случаях. Если интересно, то расскажу в двух словах, что это за опциональные правила:


  1. Русские егеря. Возможность егерям в сложных типах местности (не на равнине) устраивать засады и скирмиши. Кроме того, если в стандартных правилах расстановка егерей происходит в указанных на карте зонах, то здесь расстановка егерей и регулярной пехоты происходит из единого пула. Таким образом на начало игры обеспечивается некая вариативность и туман войны чуть гуще.

  2. Огонь артиллерии гранд-батареи. Об этом я уже писал по ходу пьесы. Есть вероятность, что после залпа некоторые зоны могу оказаться пустыми!

  3. Прыть. Если по стандартным правилам кавалерия иметь 5 очков движения, а пехота — три. То здесь мы получаем большую дифференциацию: Мюрат и легка кавалерия уже имеют 6 ОД, егеря — 4 ОД, а русское ополчение — 2 ОД.

  4. Первая сабля Империи. Здесь идет речь о Мюрате. Правило позволяет Мюрату активировать любое кавалерийское подразделение в его радиусе, не зависимо от субординации.

  5. Казаки. Это правило несколько ограничивает возможности казаков: казаки не дают бонус в «общевойсковом бою». По стандарту, если в бою с твоей стороны участвуют и пехота и кавалерия, а у противника — только пехота, ты применишь результаты бросков кубиков первым, а не одновременно с противником.

  6. Юниты с щитами. Блоки, имеющие на своих иконках шильдики, впитывают один хит в бою в эти самые щиты. Полезный бонус, несколько раз оказавший влияние на бой в нашей партии.

  7. Выдохшийся тактический лидер. По стандартому тактические лидеры, «скрутившиеся» до последнего своего шага, не могу быть активированы до следующего хода. Здесь мы можем активировать, генерала, но сам он может активировать блоки только те, что находятся в одной с ним зоне. Но такой лидер может быть активирован только после того, как был активирован еще не «выдохшийся» лидер. Поэтому использовать этот пункт нельзя использовать бесконечно.

  8. Генеральное наступление позволяет игроку использовать активацию, как если бы у их главнокомандующего (Наполеона или Кутузова) было бы максимальная сила — четыре. Полезно в конце игры, когда N и K «сдуваются» и не позволяют «развернуться» в полную силу.

  9. Продвинутая боевка. По стандартным правилам в бою обе стороны кидают кубики и применяю результаты к блокам одновременно. Это правило в боях, проходящих в сложной местности, вводит очередность бросков, давая преимущество одним войскам и нивелируя преимущество других. Так первым кидаются кубики за егерей, потом идет пехота, затем — русское ополчение, затем — легкая, а за ней — тяжелая кавалерия.

  10. Истощение в бою. На конец боя, блоки не имеющие щита на иконке, подвергаются обязательному истощению на один шаг. В конце первого хода нашей партии таким образом я получил контроль над двумя зонами, — у французов довольно много элиты.

  11. Ограничение командования. Через всю карту проходит линия, разграничивающая сферы влияния Барклая-де-Толи и Багратиона, которая не позволяет отдавать приказы и направлять свои войска за эту линию.


Я думаю, что применение любой комбинации этих правил, а лучше всех разом, делает из BLOODY MONDAY довольно серьезным варгеймом, где есть место и тактике (несмотря на пересеченную местность и довольно неудобную на первых порах манеру перемещения войск через занятые зоны), и блефу, и даже маневрам.

Если сравнивать Bloody Monday с Waterloo 200, то нужно сказать, что они все же разнятся по характеру местности. При Ватерлоо много открытых пространств, и там больше решают маневры, здесь много лесов, которые серьезно затрудняют перемещение, и здесь на первое место выходит умение запудрить противнику мозги.

По началу я боялся, что по сравнению с «Ватерлоо 200» «Бородино» окажется бледной тенью (после первой, пробной, партии, у меня появилось такое ощущение), главным образом из-за сложности маневров и после прочтения отчетов по игре, в которых у русской армии было мало шансов на победу. Но эта партия, но главным образом мой сын, показали, что мои опасения были напрасны. И я с нетерпением жду, когда Лев или кто-нибудь еще созреет на следующую партию.

Другие странички игрового дневника: здесь.

?

Log in

No account? Create an account