Блог наивного варгеймера

Previous Entry Share Next Entry
Серия Next War: заметки разработчика
january31
Эта статья была написана Митчеллом Лэндом, соавтором серии игр Next War, после выхода третьей игры серии - "Индия-Пакистан". Разработка "Польши" еще только планировалась и еще даже не началась.

Общие мысли о гейм-дизайне
На мой взгляд, в мире гейм-дизайна очень мало настоящих нововведений. Многие из выпущенных сегодня игр, как и любые другие производственные процессы, построены на плечах гигантов и первопроходцев, которые прошли по этому пути до нас. Это не означает, что инновационных механик уже не появляется; я просто думаю, что действительно инновационных элементов совсем мало, и большинство из того, что мы видим сегодня, - небольшие, дополнительные надстройки к чему-то, что было придумано раньше. Это в значительной степени касается того, как я вижу генезис серии Next War. Джин Биллингсли создал оригинальную систему Crisis: Korea 1995, но даже он признает, что многое из базовых подсистем - это измененные версии механик, которые он видел и любил в других играх. Когда я взялся за редизайн, которым стал Next War: Korea (NWK), это было почти то же самое. Была обновлена последовательность сражений, была обновлена карта ​​(она сократилась с точки зрения оперативного пространства), и были переработаны правила. Большая часть исходной игровой системы остается в серии Next War, хотя некоторые разделы были усовершенствованы, например, небольшие изменения в движении, боевой и авиационной системах, а некоторые из них были полностью заменены, например, правила захвата городов (City), гексов агломерации (Urban) и строений (Installation) механизмом операций зачистки. Также стоит сказать, что часто это было результатом сотрудничества между людьми, работающими над проектом, которые дали наилучшие результаты, поэтому, хотя на коробке вместе с моим стоит имя только Джина Биллингсли, мы не могли бы сделать это без помощи многих исследователей, корректоров и тестировщиков.

Боевое расписание и параметры подразделений
Двумя самыми сложными проблемами при разработке игры являются боевое расписание (Order of Battle, OoB) и значения параметров на игровых фишках.

В боевом расписании характеристики подразделений важны, но я не уверен, что есть правильный ответ, как их получить. В Next War: Korea, как я писал выше, у меня было преимущество в том, что была проделана большая работа еще в Crisis: Korea 1995. Исходя из этого, нужно было адаптировать боевой порядок для отражения текущих (или ближайших будущих) условий и настройки значений для представления различий между личным составом/оборудованием (атака/защита) и боевой подготовкой/ доктриной. Обратите, например, внимание на то, что фишки КНДР имеют более высокие значения атаки и низкую защиту, в то время как Тайвань - наоборот. Это зависит от того, на что в армиях этих стран обращают больше внимания во время военных учений. У США более равномерное распределение значений атаки/обороны, хотя защита все же выше, но просто потому, что у обороняющегося обычно есть преимущество (обычно подавляемое с помощью превосходящей огневой мощи).

В Next War: Taiwan ситуация немного отличается, поэтому боевое расписание нужно было изменять, чтобы отразить это. Китайская Республика (Republic of China, ROC) имеет свои вооруженные силы, в основном организованные в бригады под командованием штабов корпусов. Кроме того, мне нужно было продемонстрировать способности (и ограничения) Китайской Народной республики (People’s Republic of China, RPC) в грузоподъемности, поэтому я разбил дивизии на составные бригады или полки. Основным подразделением стала бригада/полк, а не дивизия, как это было в NWK. Оперирование такими подразделениями стало более гибким, но это также потребовало изменений в правилах группирования войск. Следовательно, у нас появилось одно исключение из нормальных правил группирования дивизионного формирования. Пока все подразделения в гексе (и кроме них в гексе других формирований нет) относятся к одной и той же дивизии, вы можете группировать их все без последствий, даже если вы превысите лимит группирования в четыре очка. Это небольшое изменение решило две проблемы. Во-первых, у КНР были проблемы с накоплением достаточной боевой силы в одном гексе, хотя это не должно было быть проблемой, учитывая масштаб карты, и, во-вторых, она удерживала КР от размещения слишком большого количества подразделений в обороняющемся гексе, потому что они имеют организацию «корпуса», а не «дивизии».

Одним из других нюансов для КР является их система резервов и большое количество военизированных организаций на острове. Систему резервов можно увидеть в игре в виде резервных бригад, которые пополняют ряды армии в случайном порядке, в отличие от резервов южных корейцев в NWK. Вместо того, чтобы пытаться включить в игру военизированные организации с дополнительными подразделениями и множеством дополнительных правил, мы абстрагировали этот момент и представили их в виде модификатора "-1" в операциях зачистки, проводимых на территории Китайской Республики.

Таблица результатов боя (CRT)
Если у вас в игре есть войска, у вас должен быть какой-то способ разрешения сражений. Иногда это  сделать
так же сложно, как составить боевое расписание. Что касается CRT в серии Next War, мы хотели показать, что современная война довольно изнурительна по своей природе. Грамотно составленные CRT наносят потери обеим сторонам. Многое зависит от того, чем именно представлены атакующие войска. Есть еще один аспект, который стоит упомянуть - это потеря шага. Вопрос, который следует задать: что представляет собой фактор атаки, если вы потеряли один шаг? Что из этого живая сила, а что - примененная этой живой силой огневая мощь? Мне очень нравится подход, используемый в Summer Storm: Battle of Gettysburg, где у подразделений есть 10 (или 12?) «шагов» или «приращений», и вы просто переворачиваете фишку, т. е. теряете боевую эффективность, после того, как вы потеряли половину ваших шагов. Итак, система Summer Storm - это система истощения, в которой каждое подразделение, участвующее в битве, получает потери, и это частично это работает. Тем не менее, это также элегантный способ, чтобы показать потери в живой силе, но при этом сохранить боевую эффективность. Недостатком этого является то, что эта система требует либо большого количества маркеров, либо подробных подсчетов на бумаге.


В серии Next War CRT нелинейна: результаты изменяются не равномерно по столбцами и рядам; есть своеобразные скачки. Это просто означает, что никакая атака (или оборона) не идеальна. Существует много разных способов манипулировать CRT с помощью сдвигов столбцов и модификаторов к броскам кубиков, и таким образом мы попытались уйти от этого. В конце концов победит более активный игрок.


Карта и масштаб
После того как у вас есть подразделения, которые могут воевать, и таблица для определения результатов боев, следующий шаг - выяснить, как эти подразделения вступают в контакт, т. е. нужна карта. Обсуждения карты интересны и разнообразны, и есть много разных подходов. Для Next War: Taiwan мы в основном начали с загруженного из интернета изображения, импортированного в графическую программу. Затем мы поместили на нее гексагональную сетку, убедились, что масштаб верный, и начали анализ местности. Последнее представляет собой смесь науки и искусства. Есть элементы местности, такие как горы, возвышенности, пересеченная и открытая местности, города и т. д. которые должны быть размещены на карте. Это, как правило, легко, потому что они могут быть определены на исходной карте, если у нее достаточно высокое качество. Но тогда возникает вопрос, касающийся того, что именно является возвышенностями, что горами, а что пересеченной местностью. Для серии Next War мы использовали следующие общие рекомендации:


  • Открытая местность (Clear): главным образом высоты не выше 200 м

  • Пересеченная местность (Rough): высоты 200-600 м

  • Горы (Mountain): главным образом высоты 500-1000 м

Карты и анализ местности также должны учитывать то, что важно с точки зрения общей местности. Хотя с точки зрения местности нет никаких серьезных различий между NW:Taiwan и NW:Korea, другая игра серии, Next War: India-Pakistan (NWIP), имеет несколько уникальных элементов местности, которые заставили нас немного изменить влияние местности на геймплей. Во-первых, высокогорный рельеф. Хотя правила серии уже упоминают и включают эту местность, ее можно будет увидеть только NWIP. Во-вторых, беглый взгляд на карту NWIP обнаружит наличие на ней множества рек и каналов. Сочетание критической важности этих рек и мостов через них, а также относительную скудность мостовых ресурсов потребовало от нас разделения рек на две категории: малые (minor) и крупные (major). Правила для этого аспекта отражены в специальных правилах к игре NWIP.



Теперь, поскольку все вышеописанные моменты связаны друг с другом, мы решили, основываясь на анализе местности NWIP, пересмотреть некоторые из наших предыдущих решений OoB. Мы решили ввести новый тип подразделения, горная пехота, чтобы отразить влияние конкретных навыков подготовленных подразделений, ведущих боевые действия в такой местности, как долина Кашмир и прилегающих районах. 10-я горная пехотная дивизия США получила новые фишки, и в NW:Korea и NW:Taiwan теперь могут быть применены правила, касающиеся этого типа подразделений.

Анализ местности для NW:Taiwan, конечно, выявит факт, что Тайвань является островом. Для игровой системы, которая в первую очередь ориентирована на наземный бой, это было относительно большое препятствие для реализации игровых механик. Результатом разработки явилось добавление военно-морского дисплея с гораздо более широким представлением Тихого океана, включение т. н. "сухопутных наземных районов", представляющих значительный интерес для воюющих сторон в непосредственной близости, и расширение подсистемы военно-морских правил.

Военно-морской аспект
Очевидно, что это было важнейшей частью системы для NT:Taiwan. Только военно-морской дисплей прошел несколько итераций. Как я отметил в разделе специальных правилах к игре NWT, посвященному благодарностям, мы в этом плане установили рекорд. Сами правила перерабатывались на протяжении всего проектирования с целью достичь хорошего баланса между тем, что должно быть важно для игрока, и тем, что может быть абстрагировано. Цель состояла не в том, чтобы воссоздать серию игр Fleet, но мы стремились обеспечить достаточный объем правил, чтобы они работали правильно. К счастью (и в соответствии с моей мантрой о том, что системы правил должны использоваться повторно, насколько это возможно - для содействия знакомству), подавляющее большинство морских правил аккуратно вписались в существующие рамки правил для таких вещей, как морской бой (разновидность ударов) и минная война (DRM при движении в оспариваемых зонах). Однако расширение правил потребовало некоторых изменений, которые нарушили рамки, особенно в механизмах контроля за морем. В конце концов, хотя правила и оказались вполне работоспособными, я думаю, что они еще могут быть улучшены.



Игры серии
Все три игры серии, "Корея", "Тайвань" и "Индия-Пакистан" (на момент написания статьи "Польша" еще была только в мыслях разработчиков), используют одни и те же основные правила серии. Применение аспектов, упомянутых выше, однако, заставляет считать их совершенно разными играми. В Next War: Korea вы наблюдаете за развитием блицкрига с большим количеством формирований, сталкивающихся друг с другом. В Next War: Taiwan у нас - шахматный турнир, в котором, чтобы "вскрыть" остров, нужно в нужном месте применить должное количество давления. А вдоль индо-пакистанской границы мы видим две армии без средств, чтобы вести устойчивую современную войну, которые
урывками борются друг с другом. Эта способность разнообразно представить радикально разные среды без радикального изменения правил - то, что мне нравится видеть в системе, и я рад видеть, что это работает. Кстати...

Что дальше?
Мне часто задают этот вопрос (и, говоря "часто", я имею в виду "ЧАСТО" ;-). Сейчас я собираю информацию по боевым расписаниям следующих стран: Литва, Латвия, Эстония, Россия, Белоруссия, Польша и стран НАТО. У Марка Симонича возможно имеется  прототип карты, охватывающую расстояние от Калининграда на севере к югу от Варшавы и от Белорусской границы Польши к западу от Гданьска. Название, скорее всего, будет чем-то вроде Next War: Eastern Europe, Vol. 1... (Ну, мы-то с вами уже знаем ;) )

Ссылка: первоисточник.
Tags:

?

Log in

No account? Create an account