Блог наивного варгеймера

Previous Entry Share Next Entry
Churchill: советы разработчика
january31
В продолжение обсуждения в паблике, касательно впечатлений от игры Churchill, публикую перевод статьи, в которой Марк Геррман, разработчик  игры, дает несколько важных тактических советов. Если вы не желаете спойлеров и предпочитаете докапываться до всего сами, или же лучше других знаете, как нужно играть, то вам лучше их не читать. Но прежде чем перейти непосредственно к самим советам, несколько слов Марка относительно создаваемых им игр.

Одной из особенностей современного игрового рынка является то, что многие люди играют в игру один раз, и если происходит что-то, что они не предвидели или не понимают, они делятся своей гневной реакцией в социальных сетях. Я смотрю на сложные игровые ситуации как на увлекательные стратегические головоломки, которые нужно решить, - но это я.  Я не поклонник специальных правил, которые помогают слабым игрокам. В мои проекты вы должны играть хорошо. Если вы не поклонник напряженной борьбы, то, пожалуйста, не играйте в мои игры.


Отнимайте ресурсы у других
У каждого игрока есть ограниченное количество маркеров производства, и каждый игрок имеет свой маркер вопроса приоритетного наступления, плюс в случае с США и Великобритании - национальные вопросы производства. Например, если игроки за СССР и США решат вопросы приоритетного наступления и производства Великобритании в свою пользу (перетянут маркеры этих вопросов на свою сторону стола), то у англичан останется всего один маркер производства из четырех, которыми они могли бы управлять. То же самое верно для двух других сторон. Таким образом, если один из игроков уверенно ведет игру к своей победе, двум другим игрокам необходимо поднимать эти вопросы на повестке конференции с целью отвлечения внимания это игрока на то, чтобы защитить свои ресурсы.


Порядок розыгрыша карточек имеет значение
Каждая сторона имеет национальную характеристику. Британская способность - это «Имперский штаб», которая добавляет к стоимости каждой своей карточки штаба, разыгранной во время сегмента повестки дня. Это означает, что если в Churchill разыгрывается 5-очковая карточка, она наверняка будет разыграна последней в конференции. Может показаться, что с этим сложно что-то подклать, если не знать, как с этим бороться.

а) Во-первых, каждый раз, когда британцы выигрывают сегмент повестки дня, Советы, должны поднять вопрос исследования атомной бомбы и через сталинские особые способности «утащить» этот вопрос без возможности оспорить его (в фазу разрешения вопросов СССР получит 3 ПО). Так что, если британцы не хотят кормить Советы победными очками, им не нужно злоупотреблять этой своей способностью. Отмечу, что этого можно избежать тогда, когда Сталин лично не присутствует на конференции, а это составляет 30 % от общего числа конференций.

б) Каждый игрок имеет по четыре карточки стоимостью в 5 очков, британцы, вероятно, будут использовать одну из них, чтобы обеспечить себе победу в сегменте повестки дня, и тем самым они уменьшают силу своей руки до конца конференции. А если британцы не использовали свою 5-очковую карточку и при этом какой-нибудь игрок разыгрывает сильную карточку, чтобы попытаться выиграть в сегменте повестке дня, британцы могут захотеть избежать ничьей, используя своего лидера, чтобы склонить чашу весов в свою пользу. Кроме того есть карточки начальников штабов (Жуков, Маршалл и Брук), которые на основе броска кубика иногда могут быть оценены как 6-очковые и могут выиграть повестку напрямую.

в) Не демпингуйте: если ваша тактика состоит в том, чтобы просто сбросить карту с низким значением, потому что вы считаете, что британцы выиграют сегмент повестки дня в любом случае, - знайте, она ошибочная. Вы же не хотите дать британцам выиграть вопрос сегмента повестки дня с большой разницей. Держите первый вопрос, выбранный выигравшим повестку конференции, на первом делении, - если это возможно. Игроки должны помнить, что деление, на которую продвинется вопрос, расчитывается по разнице между самой низкой и самой высокой карточками.

г) Эффект «Дня Д» и «СССР объявляет войну Японии» будет описан ниже.



Дебаты
Советы имеют национальную характеристику «Нет», которая дает им значение +1 при розыгрыше своих карточек, когда они оспаривают продвижение вопроса. Если Советы становятся слишком сильными, Рузвельт и Черчиль могут скоординироваться, оспаривая поднятый США вопрос, чтобы заблокировать Советы.


Нейтрализуйте преимущество завершающего конференцию
Тот, кто разыгрывает карточку последним, имеет возможность решить последний вопрос в свою пользу, но этот же механизм позволяет последнему игроку иметь последнее слово по двум условным вопросам. Хорошая тактика: выставить на рассмотрение как можно больше тех вопросов, которые могут быть важными для игрока, завершающего конференцию, чтобы заставить его выбирать между ними. Так что, если британцы не хотят наступления «Дня Д» до разрешения их Средиземноморской стратегии, нужно создать ситуацию, чтобы британцы были бы вынуждены выбирать между открытием второго фронта (D-Day), приоритетным наступлением Великобритании (UK Directed Offensive), производством Великобритании (UK Production) и международным вопросом (Global) и т. д.


Баланс победных очков
В Churchill не используется простой подсчет победных очков. Это означает, что подсчет очков проходит по разному в разных плоскостях игры. Так, например, на карте 22 страны/колонии. Если у вас есть маркер политического контроля в стране/колонии вы получите 3 победных очка. В случае, если бы все страны были равномерно разделены между тремя игроками, то получилось бы, что у одного игрока было бы 8, а у остальных по стран, то есть игрок с 8 маркерами политического контроля получил бы разницу в 3 ПО. Вы должны смотреть на военную составляющую игры через эту призму. Таким образом, проигрыш в гонке за Берлин - это плохо, но это не трагедия, если вы при этом не проигрываете по ПО, поэтому обращайте больше внимания на соотношение стран под контролем и меньше на общий счет.



Второе место - это хорошо
В Churchill, если вы быстро набираете победные очки, вы проиграете. В отличие от других мультиплейерных игр, разрыв в счете более чем на 15 очков - это проигрыш для ведущего игрока, - выиграет игрок, идущий на втором месте. Есть множество стратегий, с помощью которых вы можете помочь человеку, который идет на первом месте, «захлебнуться» в победных очках. Это немного непревычно, и понадобится какое-то время, чтобы принаровиться к игре.

«Черчилль» разрабатывался таким образом, чтобы отразить большие проблемы стратегии во ходе этих конференций. В игре большое количество динамических равновесных состояний, которые я намеренно встроил в игру, и если не правильно реагировать на изменения, это может даствашим противникам преимущества. Очевидно, что в ваших первых партиях человек, который «просечет одну из фишек» раньше других, скорее всего, и выиграет. Так и должно быть, в следующий раз вы будете играть лучше. Действительно сильная стратегия в «Черчилле» активирует несколько из этих фишек за конференцию, и вы будете обладать большим преимуществом, несмотря на то, что делают ваши партнеры по альянсу.


ЧЕРЧИЛЛЬ

Я предсказываю, что в начале будет наблюдаться картина, когда игрок за британцев будет негодовать из-за «некчемности» свойства «Имперский штаб». Сила Черчилля в этой игре заключается в его политической проницательности и способности вести дискуссию, - это мой личный взгляд на человека. Преимущество Великобритании заключается в том, что британцы обычно завершают конференцию и в крайнем случае могут выиграть все сегменты повестки дня в игре. Это означает, что премьер-министр получает последнее слово на каждой конференции.

Черчилль решит блокировать решение вопроса по открытию второго фронта (D-Day), используя последный розыгрыш карточки, чтобы выигрывать все конференции, в которых это можно сделать, британцы проиграют, но только если два других игрока будут реагировать правильно. Если они сделают все правильно, то такие действия британцев нейтрализуются, иначе они просто проиграют.

Помимо 12 ПО, которые британцы будут позволять получать Советам за шпионаж в деле изобретения атомной бомбы, стратегия оттягивания «Дня Д» (см. отсрочивание «СССР объявляет войну Японии» ниже) нужна британцам для того, чтобы получить свои ПО от политического контроля и ПО за продвижение фронтов на Тихом океане. Как я уже описывал выше, если вы заберете у британцев их маркер производства, никакого продвижения на Тихом океане не будет, поэтому за пределами политических интересов британцы и США (ПО за Западный фронт идет в копилку и США и Великобритании) не наберут много очков в Европе, тем самым отдавая инициативу и ПО Советам. Это предполагает, что Сталин станет единственным оккупантом Германии (См. комментарии к Сталину ниже). США могут набрать очки в Тихоокеанском ТВД, а вот британцы нет, так что, в конечном счете, тактика британцев с откладыванием «Дня Д» будут терпеть неудачу всякий раз. Есть гораздо больше стратегий, доступных для британцев, но я хочу оставить игрокам место для личного творчества.


СТАЛИН

Первое правило для Советов: не доверяйте Западу. Вам не выиграть много конференций, но каждый раз, когда вы сделаете это, получите больше очков по сравнению с остальными. Ваш главный источник ПО: дуло пистолета. Вам нужно выстроить стратегию, которая не требует добровольной поддержки союзников. Вы должны вкладываться в Арктику, чтобы увеличить свои ресурсы за счет регулярной доставки ресурсов по лендлизу. Вы всегда должны следить за тем, чтобы вопросы приоритетных наступлений и вопросы национального производства поднимались на каждой конференции. Советам по возможности необходимо создавать по меньшей мере 5 маркеров сухопутной поддержки на Восточном фронте на каждой конференции, а программа-максимум - 10 маркеров. Как это делается:

  • базовые 3 маркера,

  • 1 маркер от арктических поставок,

  • ваши персональные карты, разыгранные по нужным вопросам, дадут 2-3 бонусных маркера,

  • Мурманский конвой (зависит от карточек конференций, но не от вас),

  • любая комбинация приоритетного наступления, производства, лидерства на европейском ТВД будет генерировать 3-4 маркера.

Очевидно, что обстоятельства могут приводить к тому, что число маркеров будет меньше или больше, но если вы создадите 10 маркеров сухопутной поддержки против вероятной реакции 5 немецких резервов, Восточный фронт будет иметь 100-процентный шанс продвинуться вперед и 10-20-процентный шанс на продвижение сразу на два деления при прорыве. Наберете на один-два маркера меньше - ваши шансы на продвижение по прежнему будут высоки, но помните, что кубики не любят никого. По мере того как вы продвигаете свой фронт вперед, используемая британцами тактика по оттягиванию «Дня Д» просто делает вас еще сильнее. Если США не хотят, чтобы на Тихоокеанском ТВД Сталин объявлял войну Японии, - никаких проблем. Способность США / Великобритании набирать очки без капитуляции Японии не может сравниться с 15 ПО, которые Советы получают в военном отношении как единственные оккупанты Германии. Опять же, не доверяйте Западу и двигайте свою армию вперед. Кроме того, если вам все же предоставится такая возможность: альтернативный путь к ПО на Тихом океане - продвижение в Корею. Играя за Советы, вы можете отложить политические игры до поздних этапов войны, потому что, когда ваши танки прокатятся по Восточной Европе, НКВД частично зачистит западные подпольные ячейки, что упростит доминирование над восточным блоком. Помните, сначала танки, потом разговоры.


РУЗВЕЛЬТ

Как "Арсенала демократии" США выигрывают ничьи, поэтому вы можете играть более раскованно, к тому же у вас больше всего ресурсов (маркеров производства). США сильны в политической сфере с сильными военными лидерами, которые могут сдерживать Советы и британцев от контроля в вопросах приоритетных наступлений США (US Directed Offensive). В топе приоритетов - атомная бомба, которую нужно изобрести, но это делает вас уязвимым для советского шпионажа. Постарайтесь удержать британцев от поддержки Сталина на каждом ходу, а если они все же это делают, возьмитесь за Тихоокеанский ТВД, чтобы одернуть британцев. Если Черчилль пытается оттянуть "День Д", чтобы подтолкнуть вас в одиночку заниматься Западным фронтом, возьмите его ресурсы и продвиньтесь на японском фронте. Если альянс не может договориться и тем самым препятствует сдаче Оси, из всех участников этой драмы больше всего выигрывают США. Я мог бы написать больше, но мне лично нравится играть за американцев, и я хотел бы иметь некоторые преимущества, когда играю я.

Я надеюсь, что это пробудит в вас интерес к Churchill и даст вам заготовки к стратегии и тактикам для борьбы с неизбежной кривой обучения. Как я уже говорил, в игре нет специальных правил, и преуспевает именно тот игрок, который может вести игру в нужном русле, исходя из своих сильных сторон.

Удачи в игре,

Марк Германн

?

Log in

No account? Create an account