Блог наивного варгеймера

Previous Entry Share Next Entry
[Репост] Без права на респаун
january31
Взято здесь у Евгения Норина.

Особенности войны, которые не учитывают шутеры и другие военные игры

Интуитивно мы все понимаем, что бой в шутерах и реальной жизни - это разные вещи. Главное отличие тоже очевидно до банальности: ни сохранений, ни аптечки, позволяющей восстановить хиты, не предусмотрено. Однако существует и множество менее очевидных нюансов, начиная от видов оружия и заканчивая тактическими приемами, которые чаще всего по тем или иным причинам не попадают в игры.

Длинная рука пехоты
В шутерах персонаж практически всегда сам тянет на себе собственный боекомплект. Это и неудивительно, даже в командных играх редко можно увидеть настоящее взаимодействие. В реальности огневая мощь пехоты строится обычно вокруг тяжелого группового оружия.


Огневая мощь пехоты постоянно растет, а вместе с ней - и расход боеприпасов, и масса самого оружия. Со времен Второй мировой гранатометы стали непременным спутником пехотинца, пулеметы еще раньше - и все это групповое оружие. Штатно предполагается, что обычный пулемет или гранатомет обслуживают двое. Один человек стреляет, другой - носит боеприпасы, запасные стволы, ориентирует на местности и прикрывает. Реально некоторые командиры предпочитают даже самостоятельно перенарезать штатную структуру и доводить расчеты до трех человек. Гранаты к РПГ весят довольно много, а пулемету требуется еще и оперативно менять стволы. Однако роль вторых (и третьих) номеров расчета вовсе не исчерпываются переноской патронов и запчастей. Дело в том, что гранатометчик очень уязвим в момент прицеливания и выстрела, а противник охотится за гранатометчиками и пулеметчиками целенаправленно. Вдобавок счастливый обладатель тяжелого оружия, сосредоточенный на поражении цели, может просто не заметить угрозы с другой стороны. Так что второй номер - это не просто второй номер. При стрельбе из крупнокалиберных «Утесов» бойцам прямо рекомендуется сменяться: после интенсивной стрельбы пулеметчик глохнет, а не слышать команд и звуков боя смертельно опасно.


Что в шутерах встречается редко, так это минометы. Понять разработчиков можно: «мортира» работает совсем не зрелищно. Мины улетают куда-то за пределы зоны видимости и с омерзительным визгом прилетают от неприятеля на собственные позиции. Однако в реальной жизни миномет - настоящий король поля боя. С одной стороны, он достаточно легкий и компактный, чтобы его могло таскать с собой повсюду даже небольшое подразделение, с другой - огневую мощь этого подразделения он повышает радикально. К тому же минометы - это один из самых мощных видов оружия, который могут эффективно применять разнообразные партизаны и повстанцы - главные действующие лица современных войн. В арабских пустынях, джунглях восточной Азии или балканских горных лесах гаубицы часто оказывались в кювете из-за нехватки топлива и толковых офицеров, способных ими пользоваться. А вот минометы, часто возимые даже не на машинах, а на вьючных животных, можно таскать куда угодно и на чем угодно, и разместить в самом неожиданном месте вроде крыши многоэтажки или кузова пикапа.


Область применения тяжелого оружия куда шире, чем можно подумать. В Чечне из минометов и противотанковых комплексов иной раз стреляли даже по одиночным пехотинцам, и это не расточительность. Да, аптечки и перезагрузки после смерти не дают, но это правило действует и для противника, поэтому с гарантией уложить неприятельского солдата - бесценно.

От укрытия к укрытию
Перестрелка в шутере часто выглядит как соревнование по прыжкам. В суровой реальности действует иное правило: услышал выстрелы - падай.

Если не считать крайне редких случаев стрельбы в упор, никто все равно не успеет стрейфиться так быстро, чтобы сбить противнику прицел, не говоря о том, чтобы стрелять в это время самому. К тому же неприятель выпускает такое количество пуль, что успешно ускакавший от одной непременно наткнется на другую.


Проблема в том, что разумная идея залечь вступает в конфликт с другой: нужно постоянно менять позицию. Противник всегда старается засечь, откуда по нему ведут огонь, и уложить стрелка. Упрыгать от противника, уже ведущего точный огонь, обычно не удается, но вот уйти до обнаружения позиции так, чтобы противник некоторое время стрелял по пустому месту - уже вполне выполнимая задача. Поэтому в идеале под огнем стараются перемещаться от укрытия к укрытию и к тому же максимально незаметно. Более того, маневрировать от укрытия к укрытию постоянно приходится даже бронетехнике: она тоже очень уязвима для обстрела. В современных локальных конфликтах танк, стоящий на одном месте, напрашивается на уничтожение, поэтому обычная тактика бронетехники - выскочить на огневую позицию, сделать несколько выстрелов по противнику - и тут же ускакать под прикрытие развалин. Танк - прочная машина, но полдюжины гранат РПГ или противотанковых ракет все равно могут превратить его в груду металлолома.

Тем более это справедливо для пехоты. На практике это не всегда удается, но вообще желательно, чтобы боец менял позицию после каждых нескольких выстрелов, а то и после каждого выстрела. Дело в том, что противник довольно быстро засечет, откуда в него стреляют, и тогда никакое укрытие не даст гарантии защиты. Это правило работало уже много десятилетий назад. Один из солдат вермахта так описывал гибель молодого пополнения под Ржевом: "В то время как мы, выстрелив в русских, меняли позицию, вновь прибывшие храбро стояли на месте и стреляли из одной точки. Очередь из русского автомата, и они погибали. Перекличка пополнения показала, что из 130 человек, прибывших к нам двенадцатью часами ранее, 104 были потеряны. 20 из них были ранены, остальные погибли".


Так что использование укрытий и быстрая их смена - не роскошь, а залог выживания. И опять-таки огромное значение имеет групповая работа: бойца, меняющего позицию, необходимо прикрывать, а для этого - вести огонь на подавление. Психологический эффект от непрерывной, пусть даже и неточной стрельбы, в играх реализовать трудно: реальный солдат бережет голову и чаще всего предпочтет не высовывать ее под шальную пулю. Тем более пули (как объекты) - еще одна редко встречающаяся в играх особенность - могут рикошетить, летая по совершенно непредсказуемой траектории. Огонь реальных стрелков с точки зрения игрока вообще вопиюще неэффективен - тысячи, даже десятки тысяч патронов тратятся без малейшего эффекта. Но зачастую именно уничтожение противника и не является главной задачей. Подавить, лишить возможности вести огонь, деморализовать, обратить в бегство - ничуть не худший результат. Война не deathmatch, и задача запросто может быть выполнена при небольших потерях у противника - если при этом победитель, например, получит в свои руки город, за который идут бои. В 1995 году в Чечне во время штурма промзоны в Чири-Юрте десантники плотным огнем поразили совсем небольшое количество боевиков, но вынудили уцелевших побросать оружие и удрать в близлежащий лес. Завод, в котором можно было устроить локальный Сталинград, захватили при нулевых собственных потерях, а боеприпасы и тяжелое оружие попали в руки победителей.

Продолжение статьи на первоисточнике, к сожалению, платное :(

  • 1

TTK

(Anonymous)
по делу все
в режимах лазертага и страйкбола подобные вещи отрабатывают только стрелковое оружие, тяжелое, увы, нет

  • 1
?

Log in

No account? Create an account