?

Log in

No account? Create an account

Блог наивного варгеймера

[Игровой дневник] Кровавый понедельник
january31
На прошлой неделе со второй попытки мы со старшим сыном разложили BLOODY MONDAY. Первая попытка была предпринята еще месяца два назад, но тогда не срослось, игра остановилась на втором ходу за преимуществом наполеоновской армии под руководством Левы. Конечно, тогда я не успел сказать свое, отцовское, слово, и показать подрастающему поколению, кто в нашей семье главный стратег.

На этот раз Лев захотел играть за русских, — я даже немного оторопел. «Но ведь за русских играть сложнее». — «Я знаю». — «Ок». Молодо — зелено.






Разработчики предложили несколько первых партий отыграть по стандартным правилам прежде, чем использовать опциональные правила. Но так как мы уже «попробовали» игру на зубок, решили не мелочиться, а задействовать все опшнл рулз. Одно из этих опциональных правил позволяет перед первой активацией в игре использовать залп французской гранд-артиллерии, чем я и воспользовался, чтобы прорядить русские ряды.


Вот так визуально реализуется обстрел артиллерии

Ну, а потом пошла жара: вице-король Италий Евгений Богарне захватил Бородино, Даву начал сражаться за Шевардинский редут, конница Мюрата попыталась взять Утицу, а Понятовский пошел правым флангом в тыл Багратиону.


Русские хорошо огрызнулись: сильно потрепали пехоту Даву (так, что мне пришлось затыкать бреши резервом, в который в начале игры я определили корпус Нея) и оттеснили от редута к Колоче. Кроме того Лева завел мне во фланг казаков, создав угрозу для Богарне. Бородино он все же отбивать не решился, так как не знал, что у меня там за войска. Хотя если бы он решил зайти в Бородино, то смог бы легко вернуть его себе.


Бои за флеши — единственный серьезный успех, который я мог записать себе в актив. Хотя мне и удалось силами Мюрата и Понятовского взять в клещи и отрезать линию коммуникации (а заодно и снабжение) Утицу, одной из победных зон, взять ее мне так и не удалось.

Чтобы получить звезду за флеши, необходимо захватить все три зоны флешей

Второй ход начался для меня неприятно: Лева все же попытался вернуть себе Бородино и несмотря на качество моих войск, ему это удалось.


Вернув себе Бородино, русские к тому же отрезали войска Богарне и вообще собрали на своем правом фланге сильную группировку.


Моя конница, вернее, конница Мюрата подстерегла штаб Багратиона и настигла его в чистом поле, оставив без командования весь левый фланг русской армии. Но Лева был на кураже: несмотря на провал фланга, пехота Барклая-де-Толи перешла в наступление по центру и едва не пробила дыру во французской обороне (да в центре мои французы перешли в оборону), и я начал беспокоиться за ставку моего главнокомандующего, Наполеона.


Ценой передачи диска инициативы мне удалось стабилизировать центр, и с помощью резерва Жено подготовить плацдарм для наступления на флеши, а также разбить группировку казаков на моем левом фланге.


Вот только Лева тоже воспользовался диском инициативы и провел две атаки: одну в Утице, вернув ее под свой контроль, другую — как раз на моем левом фланге — подловив Богарне.


Гибель Богарне обернулась для французской армии смертельным ударом: количество потерь с моей стороны достигло критической массы. Русские устояли и опрокинули французов.

Видно, что часть русских блоков лежит не на треке потерь. Блоки русских егерей, ополчения и казаков не идут в счет потерь, потому французам приходится серьезно потрудиться, чтобы отправить на трек «нужные» блоки

Неожиданный финал для военной кампании Наполеона в России. Ну, что ж поделаешь: сын уделал меня по делу. Он показал себя хорошим тактиком, и по его словам это он еще не сильно напрягался…


Я рад, что решил использовать опциональные правила, что несколько усложнило разрешение сражений, но разнообразило геймплей и заставило поломать голову в некоторых случаях. Если интересно, то расскажу в двух словах, что это за опциональные правила:


  1. Русские егеря. Возможность егерям в сложных типах местности (не на равнине) устраивать засады и скирмиши. Кроме того, если в стандартных правилах расстановка егерей происходит в указанных на карте зонах, то здесь расстановка егерей и регулярной пехоты происходит из единого пула. Таким образом на начало игры обеспечивается некая вариативность и туман войны чуть гуще.

  2. Огонь артиллерии гранд-батареи. Об этом я уже писал по ходу пьесы. Есть вероятность, что после залпа некоторые зоны могу оказаться пустыми!

  3. Прыть. Если по стандартным правилам кавалерия иметь 5 очков движения, а пехота — три. То здесь мы получаем большую дифференциацию: Мюрат и легка кавалерия уже имеют 6 ОД, егеря — 4 ОД, а русское ополчение — 2 ОД.

  4. Первая сабля Империи. Здесь идет речь о Мюрате. Правило позволяет Мюрату активировать любое кавалерийское подразделение в его радиусе, не зависимо от субординации.

  5. Казаки. Это правило несколько ограничивает возможности казаков: казаки не дают бонус в «общевойсковом бою». По стандарту, если в бою с твоей стороны участвуют и пехота и кавалерия, а у противника — только пехота, ты применишь результаты бросков кубиков первым, а не одновременно с противником.

  6. Юниты с щитами. Блоки, имеющие на своих иконках шильдики, впитывают один хит в бою в эти самые щиты. Полезный бонус, несколько раз оказавший влияние на бой в нашей партии.

  7. Выдохшийся тактический лидер. По стандартому тактические лидеры, «скрутившиеся» до последнего своего шага, не могу быть активированы до следующего хода. Здесь мы можем активировать, генерала, но сам он может активировать блоки только те, что находятся в одной с ним зоне. Но такой лидер может быть активирован только после того, как был активирован еще не «выдохшийся» лидер. Поэтому использовать этот пункт нельзя использовать бесконечно.

  8. Генеральное наступление позволяет игроку использовать активацию, как если бы у их главнокомандующего (Наполеона или Кутузова) было бы максимальная сила — четыре. Полезно в конце игры, когда N и K «сдуваются» и не позволяют «развернуться» в полную силу.

  9. Продвинутая боевка. По стандартным правилам в бою обе стороны кидают кубики и применяю результаты к блокам одновременно. Это правило в боях, проходящих в сложной местности, вводит очередность бросков, давая преимущество одним войскам и нивелируя преимущество других. Так первым кидаются кубики за егерей, потом идет пехота, затем — русское ополчение, затем — легкая, а за ней — тяжелая кавалерия.

  10. Истощение в бою. На конец боя, блоки не имеющие щита на иконке, подвергаются обязательному истощению на один шаг. В конце первого хода нашей партии таким образом я получил контроль над двумя зонами, — у французов довольно много элиты.

  11. Ограничение командования. Через всю карту проходит линия, разграничивающая сферы влияния Барклая-де-Толи и Багратиона, которая не позволяет отдавать приказы и направлять свои войска за эту линию.


Я думаю, что применение любой комбинации этих правил, а лучше всех разом, делает из BLOODY MONDAY довольно серьезным варгеймом, где есть место и тактике (несмотря на пересеченную местность и довольно неудобную на первых порах манеру перемещения войск через занятые зоны), и блефу, и даже маневрам.

Если сравнивать Bloody Monday с Waterloo 200, то нужно сказать, что они все же разнятся по характеру местности. При Ватерлоо много открытых пространств, и там больше решают маневры, здесь много лесов, которые серьезно затрудняют перемещение, и здесь на первое место выходит умение запудрить противнику мозги.

По началу я боялся, что по сравнению с «Ватерлоо 200» «Бородино» окажется бледной тенью (после первой, пробной, партии, у меня появилось такое ощущение), главным образом из-за сложности маневров и после прочтения отчетов по игре, в которых у русской армии было мало шансов на победу. Но эта партия, но главным образом мой сын, показали, что мои опасения были напрасны. И я с нетерпением жду, когда Лев или кто-нибудь еще созреет на следующую партию.

Другие странички игрового дневника: здесь.

Первая мировая война через призму Paths of Glory (Allied - 28 - Landships)
january31
Paths of Glory - стратегический варгейм на карточном движке, посвященный Первой Мировой Войне на Европейском и Ближневосточном ТВД. Игроки выступают в роли монархов и маршалов Великой войны: один игрок - за Центральные державы, второй - за страны Антанты. Им предстоят принять участие в кровавых битвах в траншеях Западного фронта, на равнинах и в болотах Польши, горах Балкан и пустынь Аравии... Сражениях, которые сформировали мир, который мы знаем сегодня.

Примечание разработчика:
Название, данное ранним британским танкам, которые действительно напоминали маленькие сухопутные дредноуты.

Историческая справка:
Своим появлением танки обязаны Первой мировой войне. После относительно краткого начального маневренного этапа боевых действий на фронтах установилось равновесие (т. н. «окопная война»). Глубоко эшелонированные линии обороны противников было сложно прорвать. Обычный способ подготовить наступление и вклиниться в оборону противника состоял в массированном использовании артиллерии для разрушения оборонительных сооружений и уничтожения живой силы с последующим вводом в прорыв своих войск. Однако выяснилось, что по перепаханному взрывами, с разрушенными дорогами, перекрываемому к тому же перекрёстным огнём с флангов участку «чистого» прорыва не удаётся ввести войска достаточно быстро, к тому же противник по действующим железнодорожным и грунтовым дорогам в глубине своей обороны успевал подтягивать резервы и блокировать прорыв. Также развитие прорыва затруднялось сложностью снабжения через линию фронта.

Ещё одним фактором, превращавшим маневренную войну в позиционную, являлось то, что даже длительная артподготовка не могла полностью уничтожить все проволочные заграждения и пулемётные гнёзда, которые затем сильно сковывали действия пехоты. Бронепоезда зависели от железнодорожных путей. В результате возникла мысль о принципиально новом самоходном боевом средстве с высокой проходимостью (добиться которой можно было только с помощью гусеничного шасси), большой огневой мощью и хорошей защищённостью (хотя бы против пулемётного и винтовочного огня). Такое средство могло бы с высокой скоростью преодолевать линию фронта и вклиниваться в глубину обороны противника, осуществляя, по крайней мере, тактические обходы.

Решение о постройке танков было принято в 1915 году практически одновременно в Великобритании, Франции и России.

Великобритания. Окончательно первая английская модель танка была готова в 1916 году, когда прошла испытания, и первый заказ на 100 машин поступил в производство. Это был танк Mark I — довольно несовершенная боевая машина, выпускавшаяся в двух модификациях — «самец» (с пушечным вооружением в боковых спонсонах) и «самка» (только с пулемётным вооружением). Вскоре выяснилась низкая эффективность пулемётных «самок», которые не могли бороться с бронетехникой противника и с трудом уничтожали огневые точки. Тогда была выпущена ограниченная серия «самок», у которых в левом спонсоне по-прежнему был пулемёт, а в правом — пушка. Солдаты тут же метко окрестили их «гермафродитами».

Впервые танки (модели Mk.1) были использованы английской армией против германской армии 15 сентября 1916 года во Франции, на реке Сомме. В ходе боя выяснилось, что конструкция танка недостаточно отработана — из 49 танков, которые англичане подготовили для атаки, на исходные позиции выдвинулось только 32 (17 танков вышли из строя из-за неполадок), а из этих тридцати двух, начавших атаку, 5 застряло в болоте и 9 вышли из строя по техническим причинам. Тем не менее, даже оставшиеся 18 танков смогли продвинуться вглубь обороны на 5 км, причём потери в этой наступательной операции оказались в 20 раз меньше обычных.

Хотя из-за малого количества танков фронт не удалось прорвать окончательно, новый вид боевой техники показал свои возможности, и выяснилось, что танки имеют большое будущее. В первое время после появления танков на фронте германские солдаты боялись их панически.

Впервые танки (модели Mk.1) были использованы английской армией против германской армии 15 сентября 1916 года во Франции, на реке Сомме. В ходе боя выяснилось, что конструкция танка недостаточно отработана — из 49 танков, которые англичане подготовили для атаки, на исходные позиции выдвинулось только 32 (17 танков вышли из строя из-за неполадок), а из этих тридцати двух, начавших атаку, 5 застряло в болоте и 9 вышли из строя по техническим причинам. Тем не менее, даже оставшиеся 18 танков смогли продвинуться вглубь обороны на 5 км, причём потери в этой наступательной операции оказались в 20 раз меньше обычных.

Хотя из-за малого количества танков фронт не удалось прорвать окончательно, новый вид боевой техники показал свои возможности, и выяснилось, что танки имеют большое будущее. В первое время после появления танков на фронте германские солдаты боялись их панически.




Франция. Главные союзники англичан на западном фронте — французы — сумели разработать и запустить в производство очень удачный лёгкий танк Рено FT — настолько удачный, что эксплуатировался ещё в начале Второй мировой войны в армиях Польши и Франции. При конструировании этого танка впервые были применены многие решения, ставшие затем классикой танкостроения. Он имел вращающуюся башню с установленной в ней лёгкой пушкой или пулемётом (в отличие от «спонсонного», то есть в выступах по бокам корпуса, расположения вооружения в Mk.1), низкое удельное давление на грунт и, как следствие, высокую проходимость, относительно высокую скорость и хорошую маневренность.


Россия. Первый российский проект боевой гусеничной машины был выполнен В. Д. Менделеевым (1886—1922), сыном Д. И. Менделеева. Получив образование в Морском инженерном училище Императора Николая I в Кронштадте, он с 1908 г. работал на судостроительных заводах Санкт-Петербурга, был главным конструктором проектов подводных лодок. С 1911 г. по 1915 г. в свободное время разрабатывал сухопутную боевую машину. По проекту В. Д. Менделеева в танке должны были использоваться двигатель внутреннего сгорания и оригинальная система пневматической подвески, позволявшая машине двигаться с полуопущенным корпусом. В случае необходимости, для защиты ходовой части от обстрела можно было полностью опускать бронированный корпус танка на грунт. Лёгкость управления должны были обеспечивать пневматические сервоприводы для главного фрикциона, коробки передач, поворотного механизма и подъёма и опускания пулемётной башни. Работу пневматики обеспечивал компрессор с приводом от двигателя.

В России одними из первых были построены танк Пороховщикова («Русский вездеход») и царь-танк (колёсный танк Лебеденко). Каждый из них был изготовлен лишь в одном — опытном — экземпляре, что объясняют либо непрактичностью конструкции, либо «косностью царского правительства». Военное ведомство Российской империи внимательно следило за применением странами Антанты — а впоследствии и Центральными державами — нового, «ультрасовременного» вида боевой техники — танков. Военные понимали и признавали исключительную полезность вездеходных боевых машин в условиях русского бездорожья. Помимо зарубежного опыта, в этой области у России имелись собственные конструкторские наработки. Их появлению во многом способствовал солидный опыт создания бронеавтомобилей, а также достаточно мощная промышленность, способная осуществить выпуск таких несомненно передовых для своего времени изделий, как танки. И хотя первые «опыты» России на этом поприще нельзя назвать удачными — ни крохотный «Вездеход», ни ужасающий «Царь-танк» не обладали сколько-нибудь реальной боевой ценностью — к 1917 году появились и вполне осуществимые проекты, такие как так называемый танк Рыбинского завода. Кроме того, имелись вполне успешные опыты создания боевых машин на базе полугусеничных тракторных шасси — таковым являлся бронированный трактор Гулькевича. Таким образом, к началу 1917 года Российская империя уже приближалась к моменту выпуска собственных вездеходных боевых машин. Однако, для ускорения оснащения армии вездеходными боевыми машинами, было решено закупить их за рубежом — во Франции. Выбор военных поначалу пал на средние французские танки Schneider CA1, и осенью 1916 года на соответствующем предприятии был размещён заказ на ни много, ни мало 390 танков этого типа со сроком поставки к зиме 1917 года. Впоследствии, однако, в результате изучения опыта боевого применения французских танков и сравнения их характеристик, ГУГШ РИА аннулировало старый заказ и разместило новый, на аналогичное количество лёгких танков Рено FT. Однако две революции 1917 года и последовавший за ними хаос далеко и надолго отодвинули эти планы с повестки дня. Таким образом, первыми танками, оказавшимися на русской земле, стали британские и французские машины, в небольшом количестве поставленные странами Антанты в 1919 году в виде военной помощи Добровольческой армии генерала А. И. Деникина. Во время Гражданской войны танки использовала Белая армия, которые она получала от стран Антанты в небольших количествах. Один из захваченных красноармейцами танков Рено FT весной 1919 года был послан в Москву, разобран и исследован. Таким образом, проблема создания отечественного танка была решена созданием танков типа М на основе конструкции французского Рено FT. Первый из танков типа М получил имя «Борец за Свободу тов. Ленин». В течение 1920—1921 годов было изготовлено 15 танков. Весной 1921 года в связи с окончанием Гражданской войны и интервенции проект был свёрнут. В боевых действиях эти танки не участвовали, их использовали в сельхозработах — как тракторы — и на военных парадах.



Центральные державы. Фактически, единственными странами Четверного союза имевшими развитую тяжёлую промышленность являлись Германская Империя и Австро-Венгрия (вторая даже в меньшей степени, поскольку являлась больше аграрной страной). При этом Германии, как единственному военно-промышленному локомотиву Центральных держав, приходилось снабжать своих технически отсталых союзников — Османскую Империю и Болгарию. Поэтому о танках и прочих оружейных новшествах в этих странах, кроме самой Германии и речи не могло идти. Первоначально, германское командование отнеслось к появлению танков у британцев и французов довольно скептически. Консервативные германские генералы, воспитанники прусской военной школы довольно настороженно относились даже к таким военно-техническим новинкам как бронеавтомобили, которые появились в Рейхсхеере лишь в 1916 году, да и то в заметно меньших количествах, чем у стран Антанты. И всё же, немцы уже в ноябре 1916 года приступили к созданию собственной гусеничной бронетехники. «Бронированный боевой вагон» на гусеничных движителях A7V был готов к осени 1917 года, однако, в течение года из 100 заказанных единиц и без того задыхающаяся и перегруженная германская промышленность смогла построить лишь 20 единиц. Не считая около сотни трофейных британских и французских танков, единичных опытных образцов и машин построенных уже после окончания войны это фактически были все бронетанковые силы Центральных держав.


На главную страницу проекта: СЮДА.

© GMT Games; © ru.wikipedia.org; © january31

Серия Next War: заметки разработчика
january31
Эта статья была написана Митчеллом Лэндом, соавтором серии игр Next War, после выхода третьей игры серии - "Индия-Пакистан". Разработка "Польши" еще только планировалась и еще даже не началась.

Общие мысли о гейм-дизайне
На мой взгляд, в мире гейм-дизайна очень мало настоящих нововведений. Многие из выпущенных сегодня игр, как и любые другие производственные процессы, построены на плечах гигантов и первопроходцев, которые прошли по этому пути до нас. Это не означает, что инновационных механик уже не появляется; я просто думаю, что действительно инновационных элементов совсем мало, и большинство из того, что мы видим сегодня, - небольшие, дополнительные надстройки к чему-то, что было придумано раньше. Это в значительной степени касается того, как я вижу генезис серии Next War. Джин Биллингсли создал оригинальную систему Crisis: Korea 1995, но даже он признает, что многое из базовых подсистем - это измененные версии механик, которые он видел и любил в других играх. Когда я взялся за редизайн, которым стал Next War: Korea (NWK), это было почти то же самое. Была обновлена последовательность сражений, была обновлена карта ​​(она сократилась с точки зрения оперативного пространства), и были переработаны правила. Большая часть исходной игровой системы остается в серии Next War, хотя некоторые разделы были усовершенствованы, например, небольшие изменения в движении, боевой и авиационной системах, а некоторые из них были полностью заменены, например, правила захвата городов (City), гексов агломерации (Urban) и строений (Installation) механизмом операций зачистки. Также стоит сказать, что часто это было результатом сотрудничества между людьми, работающими над проектом, которые дали наилучшие результаты, поэтому, хотя на коробке вместе с моим стоит имя только Джина Биллингсли, мы не могли бы сделать это без помощи многих исследователей, корректоров и тестировщиков.

Боевое расписание и параметры подразделений
Двумя самыми сложными проблемами при разработке игры являются боевое расписание (Order of Battle, OoB) и значения параметров на игровых фишках.

В боевом расписании характеристики подразделений важны, но я не уверен, что есть правильный ответ, как их получить. В Next War: Korea, как я писал выше, у меня было преимущество в том, что была проделана большая работа еще в Crisis: Korea 1995. Исходя из этого, нужно было адаптировать боевой порядок для отражения текущих (или ближайших будущих) условий и настройки значений для представления различий между личным составом/оборудованием (атака/защита) и боевой подготовкой/ доктриной. Обратите, например, внимание на то, что фишки КНДР имеют более высокие значения атаки и низкую защиту, в то время как Тайвань - наоборот. Это зависит от того, на что в армиях этих стран обращают больше внимания во время военных учений. У США более равномерное распределение значений атаки/обороны, хотя защита все же выше, но просто потому, что у обороняющегося обычно есть преимущество (обычно подавляемое с помощью превосходящей огневой мощи).

В Next War: Taiwan ситуация немного отличается, поэтому боевое расписание нужно было изменять, чтобы отразить это. Китайская Республика (Republic of China, ROC) имеет свои вооруженные силы, в основном организованные в бригады под командованием штабов корпусов. Кроме того, мне нужно было продемонстрировать способности (и ограничения) Китайской Народной республики (People’s Republic of China, RPC) в грузоподъемности, поэтому я разбил дивизии на составные бригады или полки. Основным подразделением стала бригада/полк, а не дивизия, как это было в NWK. Оперирование такими подразделениями стало более гибким, но это также потребовало изменений в правилах группирования войск. Следовательно, у нас появилось одно исключение из нормальных правил группирования дивизионного формирования. Пока все подразделения в гексе (и кроме них в гексе других формирований нет) относятся к одной и той же дивизии, вы можете группировать их все без последствий, даже если вы превысите лимит группирования в четыре очка. Это небольшое изменение решило две проблемы. Во-первых, у КНР были проблемы с накоплением достаточной боевой силы в одном гексе, хотя это не должно было быть проблемой, учитывая масштаб карты, и, во-вторых, она удерживала КР от размещения слишком большого количества подразделений в обороняющемся гексе, потому что они имеют организацию «корпуса», а не «дивизии».

Одним из других нюансов для КР является их система резервов и большое количество военизированных организаций на острове. Систему резервов можно увидеть в игре в виде резервных бригад, которые пополняют ряды армии в случайном порядке, в отличие от резервов южных корейцев в NWK. Вместо того, чтобы пытаться включить в игру военизированные организации с дополнительными подразделениями и множеством дополнительных правил, мы абстрагировали этот момент и представили их в виде модификатора "-1" в операциях зачистки, проводимых на территории Китайской Республики.

Таблица результатов боя (CRT)
Если у вас в игре есть войска, у вас должен быть какой-то способ разрешения сражений. Иногда это  сделать
так же сложно, как составить боевое расписание. Что касается CRT в серии Next War, мы хотели показать, что современная война довольно изнурительна по своей природе. Грамотно составленные CRT наносят потери обеим сторонам. Многое зависит от того, чем именно представлены атакующие войска. Есть еще один аспект, который стоит упомянуть - это потеря шага. Вопрос, который следует задать: что представляет собой фактор атаки, если вы потеряли один шаг? Что из этого живая сила, а что - примененная этой живой силой огневая мощь? Мне очень нравится подход, используемый в Summer Storm: Battle of Gettysburg, где у подразделений есть 10 (или 12?) «шагов» или «приращений», и вы просто переворачиваете фишку, т. е. теряете боевую эффективность, после того, как вы потеряли половину ваших шагов. Итак, система Summer Storm - это система истощения, в которой каждое подразделение, участвующее в битве, получает потери, и это частично это работает. Тем не менее, это также элегантный способ, чтобы показать потери в живой силе, но при этом сохранить боевую эффективность. Недостатком этого является то, что эта система требует либо большого количества маркеров, либо подробных подсчетов на бумаге.


В серии Next War CRT нелинейна: результаты изменяются не равномерно по столбцами и рядам; есть своеобразные скачки. Это просто означает, что никакая атака (или оборона) не идеальна. Существует много разных способов манипулировать CRT с помощью сдвигов столбцов и модификаторов к броскам кубиков, и таким образом мы попытались уйти от этого. В конце концов победит более активный игрок.


Карта и масштаб
После того как у вас есть подразделения, которые могут воевать, и таблица для определения результатов боев, следующий шаг - выяснить, как эти подразделения вступают в контакт, т. е. нужна карта. Обсуждения карты интересны и разнообразны, и есть много разных подходов. Для Next War: Taiwan мы в основном начали с загруженного из интернета изображения, импортированного в графическую программу. Затем мы поместили на нее гексагональную сетку, убедились, что масштаб верный, и начали анализ местности. Последнее представляет собой смесь науки и искусства. Есть элементы местности, такие как горы, возвышенности, пересеченная и открытая местности, города и т. д. которые должны быть размещены на карте. Это, как правило, легко, потому что они могут быть определены на исходной карте, если у нее достаточно высокое качество. Но тогда возникает вопрос, касающийся того, что именно является возвышенностями, что горами, а что пересеченной местностью. Для серии Next War мы использовали следующие общие рекомендации:


  • Открытая местность (Clear): главным образом высоты не выше 200 м

  • Пересеченная местность (Rough): высоты 200-600 м

  • Горы (Mountain): главным образом высоты 500-1000 м

Карты и анализ местности также должны учитывать то, что важно с точки зрения общей местности. Хотя с точки зрения местности нет никаких серьезных различий между NW:Taiwan и NW:Korea, другая игра серии, Next War: India-Pakistan (NWIP), имеет несколько уникальных элементов местности, которые заставили нас немного изменить влияние местности на геймплей. Во-первых, высокогорный рельеф. Хотя правила серии уже упоминают и включают эту местность, ее можно будет увидеть только NWIP. Во-вторых, беглый взгляд на карту NWIP обнаружит наличие на ней множества рек и каналов. Сочетание критической важности этих рек и мостов через них, а также относительную скудность мостовых ресурсов потребовало от нас разделения рек на две категории: малые (minor) и крупные (major). Правила для этого аспекта отражены в специальных правилах к игре NWIP.



Теперь, поскольку все вышеописанные моменты связаны друг с другом, мы решили, основываясь на анализе местности NWIP, пересмотреть некоторые из наших предыдущих решений OoB. Мы решили ввести новый тип подразделения, горная пехота, чтобы отразить влияние конкретных навыков подготовленных подразделений, ведущих боевые действия в такой местности, как долина Кашмир и прилегающих районах. 10-я горная пехотная дивизия США получила новые фишки, и в NW:Korea и NW:Taiwan теперь могут быть применены правила, касающиеся этого типа подразделений.

Анализ местности для NW:Taiwan, конечно, выявит факт, что Тайвань является островом. Для игровой системы, которая в первую очередь ориентирована на наземный бой, это было относительно большое препятствие для реализации игровых механик. Результатом разработки явилось добавление военно-морского дисплея с гораздо более широким представлением Тихого океана, включение т. н. "сухопутных наземных районов", представляющих значительный интерес для воюющих сторон в непосредственной близости, и расширение подсистемы военно-морских правил.

Военно-морской аспект
Очевидно, что это было важнейшей частью системы для NT:Taiwan. Только военно-морской дисплей прошел несколько итераций. Как я отметил в разделе специальных правилах к игре NWT, посвященному благодарностям, мы в этом плане установили рекорд. Сами правила перерабатывались на протяжении всего проектирования с целью достичь хорошего баланса между тем, что должно быть важно для игрока, и тем, что может быть абстрагировано. Цель состояла не в том, чтобы воссоздать серию игр Fleet, но мы стремились обеспечить достаточный объем правил, чтобы они работали правильно. К счастью (и в соответствии с моей мантрой о том, что системы правил должны использоваться повторно, насколько это возможно - для содействия знакомству), подавляющее большинство морских правил аккуратно вписались в существующие рамки правил для таких вещей, как морской бой (разновидность ударов) и минная война (DRM при движении в оспариваемых зонах). Однако расширение правил потребовало некоторых изменений, которые нарушили рамки, особенно в механизмах контроля за морем. В конце концов, хотя правила и оказались вполне работоспособными, я думаю, что они еще могут быть улучшены.



Игры серии
Все три игры серии, "Корея", "Тайвань" и "Индия-Пакистан" (на момент написания статьи "Польша" еще была только в мыслях разработчиков), используют одни и те же основные правила серии. Применение аспектов, упомянутых выше, однако, заставляет считать их совершенно разными играми. В Next War: Korea вы наблюдаете за развитием блицкрига с большим количеством формирований, сталкивающихся друг с другом. В Next War: Taiwan у нас - шахматный турнир, в котором, чтобы "вскрыть" остров, нужно в нужном месте применить должное количество давления. А вдоль индо-пакистанской границы мы видим две армии без средств, чтобы вести устойчивую современную войну, которые
урывками борются друг с другом. Эта способность разнообразно представить радикально разные среды без радикального изменения правил - то, что мне нравится видеть в системе, и я рад видеть, что это работает. Кстати...

Что дальше?
Мне часто задают этот вопрос (и, говоря "часто", я имею в виду "ЧАСТО" ;-). Сейчас я собираю информацию по боевым расписаниям следующих стран: Литва, Латвия, Эстония, Россия, Белоруссия, Польша и стран НАТО. У Марка Симонича возможно имеется  прототип карты, охватывающую расстояние от Калининграда на севере к югу от Варшавы и от Белорусской границы Польши к западу от Гданьска. Название, скорее всего, будет чем-то вроде Next War: Eastern Europe, Vol. 1... (Ну, мы-то с вами уже знаем ;) )

Ссылка: первоисточник.
Tags:

[Варгеймерские новости] Под железным небом
january31
1985: Under an Iron Sky

Издательство Thin Red Line Games релизнуло новую игру по альтернативной истории на пике Холодной войны.



1985: Under an Iron Sky - духовный преемник The Next War от издательства SPI: варгейма оперативного уровня, очень детального моделирования конфликта в Центральной Европе между НАТО и странами Варшавского договора. Этот "монстр" - точно не варгейм "под пивко". Правила игры включают в себя все аспекты современной войны, оставляя очень мало аспектов на абстрактном уровне: воздушная война, вертолеты, электронная война, спецназ, восстания, ядерная и химическая война. Для того, чтобы выжить, обе стороны должны постоянно следить за линией фронта, тылом и небом над головой.



Компоненты:

  • 3 карты размером 95 x 65 см и

  • 2 карты размером 31 x 24 см, изображающие Центральную Европу от Дании до Северной Италии

  • 2000+ фишек, представляющие войска стран Варшавского Договора и стран НАТО

  • 65-страничный буклет с правилами

  • 60-страничный буклет с правилами и примечаниями разрботчика

  • 18 полноцветных страниц с таблицами

Стоимость (без доставки): 160 евро.

Ссылка: trlgames.com. Прямо на сайте можно скачать правила и материалы по игре.

Другие варгеймерские новости здесь.