Блог наивного варгеймера

Previous Entry Share Next Entry
[Игровой дневник] Южный Тайвань
january31
Прошлым летом я начал серию постов под названием "Анатомия современной войны. Next War: Korea". В моих планах значилось рассказать на примере серии игр Next War от Джина Биллингсли и Митчелла Лэнда и GMT Games о концепция современной войны. А мой рассказ должен был идти параллельно разыгрываемой через "Вассал" партии в "Корею" с Димой Сущих. К сожалению, партия наша застопорилась где-то в середине второго хода. Застопорился и цикл постов по современной войне. Надеюсь, что со временем мне удастся разморозить этот проект, а пока я обзавелся другой игрой серии "Тайвань". При чем альтернативой этой коробке была игра по конфликту Пакистан-Индия, но я склонился все же к Next War: Taiwan, так как с сухопутными войнами все более-менее ясно, а мне давно хотелось пощупать специфику десантов в отдельно взятой стране.

Продвинутые правила в этой серии игр предполагают очень глубокое погружение в конфликт, но сложность освоения при этом очень высокая (по рейтингу сложности GMT - 8 из 9). Памятуя о том, как порой тяжко для меня проходила партия по продвинутым правилам с Димой в "Корею", новую игру я решил осваивать с простого уровня - со стандартных правил: игра все-таки должна доставлять удовольствие, а не мучение. Поэтому я выбрал первый стандартный сценарий "Цель: Гаосюн", задействующий южную часть острова Тайвань и моделирующий высадку сил КНР на юге острова и попытку захвата города Гаосюн.

Несмотря на упрощение игрового процесса и утрирование некоторых аспектов войны, последовательность хода, даже для стандартной игры, довольно непростая. Один ход, который соответствует примерно 3,5 дням, состоит из следующих фаз:

  • Фаза определения погоды

  • Фаза снабжения (опционально)

  • Фаза инициативы / авиации / флота

  • Фаза движения и боя инициативного игрока (только в инициативный ход)

  • Фаза основного движения и боя

  • Фаза реорганизации

  • Фаза подкреплений и пополнения

  • Фаза определения победы

  • Фаза записи хода



Фаза определения погоды. Во всех сценариях, что в стандартных, что в продвинутых, игроку за КНР (Китайскую Народную Республику) предлагается выбрать погоду на первые два хода. Погода оказывает влияние на то, сколько очков авиации будет задействовано при вторжении. Логично, что КНР для максимального результата нужно использовать авиацию по-максимуму, ведь она дает не только поддержку в наземных столкновениях, ее, например, можно назначать в эскорт при воздушном транспорте войск и при аэромобильному перемещению. Поэтому закономерный выбор: "ясная погода". "Облачность" ополовинивает очки авиации, аэромобильные очки, и вертолеты могут делать только один боевой вылет в ход вместо двух. Совсем плохо дело при шторме: авиационно, аэромобильное и морское движение в такой ход запрещены абсолютно. Очки авиации сокращаются вчетверо. Мало того затрудняется перемещение даже сухопутных войск. А морские суда должны уйти в дружественные порты, тем самым лишая поддержки прибрежные боевые столкновения.

Фаза снабжения может и не использоваться в стандартной игре, но для лучшего понимания логистики в военных конфликтах рекомендуется использовать и это опциональное правило. Главная проблема для снабжения войск на чужой территории, проследить линию снабжения до источника снабжения, коим может быть дружественный город, агломерация, порт или плацдарм. Соответственно, главной задачей войск вторжения является захват портов и городов на побережье. Организация плацдарма - одно из решений снабжения, но есть один нюанс: на карте может единовременно находиться только один плацдарм, который в процессе игры можно будет убрать и выставить в другом место, но только через два хода.

Фаза инициативы / авиации / флота. В каждом сценарии прописывается какая сторона имеет инициативу и сколько ходов она длится. Конечно, вначале инициатива принадлежит силам вторжения (инициатива принадлежит ей к правило 2 или 3 первые хода). Если ход не инициативный, то он является спорным. Инициатива позволяет игроку совершить гораздо больше действий - перед фазой основного движения и боя вклинивается еще одна дополнительная фаза, в которой инициативный игрок получает дополнительные сегменты движения и боя, а также сегменты развития успеха, в ответ на которые неинициативный игрок может ограниченно среагировать.

В стандартных сценариях, которые длятся как правило 4 хода, все довольно просто: первые ходы отдают инициативу КНР, последний ход спорный. В кампании по стандартным правилам и в продвинутых сценариях инициатива может переходить от одной стороны к другой на основе сравнения полученных в предыдущем ходу победных очках с уровнем "инициативных ПО", необходимых по сценарию. Если необходимое количество получили оба игрока, то данный ход становится спорным. Разработчики пишут: Этот механизм изображает усиление и ослабление боевых действий, а сторона, владеющая инициативой, давит, развивает успех и использует временное преимущество, пока не выдохнется. Если постоянное наступление не может быть обеспечено, краткое время затишья обе стороны используют для получения боеприпасов и пополнения, чтобы затем атаковать и перехватить инициативу. Кроме того, достаточно редко, но сторона, не владеющая инициативой может вырвать ее у противника за счет поразительных успехов, радикально меняющих динамику сражения.

Количество авиационных очков для каждой из сторон в стандартном сценарии зафиксированы. И это количество может быть скорректировано погодой. Кроме того очки авиации могут быть потеряны в результате захвата противником авиабаз (это больше относится к Тайваню) или могут быть потеряны в результате работы ПВО (для КНР). Соотношение очков авиации соперников может дать одной из сторон либо преимущество, либо превосходство, либо господство в воздухе, что в свою очередь дает положительные модификаторы при воздушных транспортах и аэромобильном передвижении, при определении морского контроля и прочего. Очки авиации - это абстракция. Более полно погрузится в воздушные бои можно только в продвинутых сценариях, где фаза авиации - это своеобразная игра в игре.

Контроль моря в стандартных сценариях тоже максимально формализован. Единственная "подстава" для КНР с морем может произойти, когда в регионе будет штормить: доставить новые войска с континента в это ход не удастся.

Фазы движения и боя - самое простое в игре, конечно в игре присутствует несколько родов войск и все они имеют свои нюансы в передвижения, но все аспекты наземного транспорта по различным видам местности сведены в памятке игрока. Кроме обычного движения войска могут быть переброшены по воздуху - из одной авиабазы в другую, могут быть переброшены с помощью вертолетов. Все это конечно с определенными условиями, ограничениями и процедурами.

Фаза реорганизации. В эту фазу кроме всех прочих административных действий совершается одно из важных действий в игре - зачистка территории противника. В серии Next War чтобы получить контроль над городами, агломерациями, сооружениями (авиабазами и портами) недостаточно просто войти в нужный гекс, необходимо провести операцию зачистки. Успех этой операции зависит от нескольких аспектов: во-первых, от силы сопротивления (при входе войск в гекс рандомно помещается маркер "зачистки", с обратной стороны которого может быть циферка от 3 до 6, характеризующая степень сопротивления аборигенов), во-вторых от качества войск, осуществляющих зачистку (элитные войска справляются с зачисткой легче), в-третьих, от дополнительных сооружений (которые усложняют работу "чистильщикам"), в-четвертых, от того, после высадки ли осуществляется зачистка, или нет, в-пятых, присутствуют ли в рядах зачищающих войск и мотострелки, и танки. И наконец, имеет значение численность войск, осуществляющих зачистку: для различных видов местности существует так называемое "минимальное безопасное значение объединения", которое показывает сколько нужно иметь войск в этом объекте, чтобы в случае неудачной попытки зачистить территорию, твои войска не понесли незапланированный урон. Все эти факторы трансформируются в DRM к броску на зачистку, который может подкинуть тебе геморрой в самый неподходящий момент. Поэтому к этим операциям следует подходить со всей серьезностью и если шанс того, что зачистить город будет мал, подумать, не обойти ли этот город стороной, тем более, что войти в гекс с городом, но при этом не входить в сам город можно.

Фаза подкреплений и пополнений. Подкрепления подходят в соответствии с расписанием в определенные сценарием места. Пополнять (а также восстанавливать уничтоженные) войска можно, если эти войска не находятся во вражеской зоне контроля.

Фаза определения победы. Что касается стандартных сценариев, то в них назначаются несколько ключевых точек, контроль нужного количества которых определяет уровень победы. В стандартной кампании и в расширенных сценариях ПО можно получить за захват или уничтожение сооружений, городов, агломераций, за уничтожение наземных и воздушных подразделений противника.


Итак, вернемся к сценарию. Высадка на южной оконечности острова возможно в двух местах - к северу и югу по побережью от целевого города-порта Гаосюн, а также в районе прибрежного городка Тайтунь - на восточном побережье Тайваня. Целью высадки китайских вооруженных сил в Южном Тайвене являются гексы агломерации Гаосюна (4 гекса) и Тайнаня (1 гекс), а также порты (4 штуки). Полной победой КНР считается контроль над 5 гексами. Пляжи доступные для высадки морского десанта, отмечены светло-синим цветом. Гексы, которые могут быть использованы десантными соединениями (ДЕСО) для проведения морского десанта отмечены тесно-синим цветом. Тайваньцы могут (и конечно пользуются такой возможностью) заминировать прибрежные воды. Мины - не смертоносное оружие, но высодке помешать могут, - в крайнем случае отсрочивая вторжение отдельных ДЕСО.

Высадиться китайцы решают двумя группами - для того, чтобы вязять Гаосюн в клещи. Для начала забрасывают 43-ю парашютную дивизию - с целью захвата авиабазы под Зоуийнгом. Высадка десанта на побережье произошла почти гладко. На пляже былл организован плацдарм.


А вот парашютисты сплоховали: вместо того, чтобы брать аэропорт, две бригады разошлись - одна взяла курс на Зоуийнг, другая - на Фэньшань. Меж тем  в Пиндун прибыли американские парашютисты - легендарная 82-я дивизия. На первый взгляд дела у китайцев идут хорошо, к концу первого хода намечается основательное закрепление на побережье к северо-западу от Гаосюна, к юго-востоку от Гаосюна морская пехота штурмует окраины города.




Но на втором ходу (по-сути, на четвертый день после дня "Д") картина несколько изменилась: 128-й бригаде китайской 43-й вдд в ходе зачистки в Зоуийнг немного помяли бока (зачистка на Тайване имеет дополнительный модификатор в пользу обороняющихся - вследствие наличия многочисленных резервных и военизированных организаций на Тайване), и чтобы не понести еще потери, парашютисты ретировались, оставив город за тайваньцами. 127-я бригада напротив успешно зачистила (и взяла под контроль) Фэньшань, и между прочим обеспечив себя пропитанием. Меж тем морская пехота, не получив контроля над Сайогином, осталась на подножном корме и отступила в леса к востоку от Гаосюна.


Третий ход остался за континентальными китайцами: силами трех дивизий идет планомерная зачистка окрестностей Тайнаня, а доблестная 127-я бригада отбивается от союзников под Фэньшанем (китайский кунг-фу оказался лучше американского!).


Красная волна постепенно накрывает все больше территории островного государства:


На четвертый ход пришла беда в виде шторма: все корабли ушли подальше от берегов, морской транспорт запрещен, и в китае осталась незадействованная дивизия второй волны, которая, между прочим,  могла бы повлиять на исход партии.


Тайнань почти наш, начались бои на окраинах самого Гаосюна.



Тут-то и сыграло роль отсутствие контроля силами КНР над Зоуийнгом (откуда бежали китайские парашютисты): атаковать с трех гексов проще, чем с двух. Ограничение по численности войск в гексе сильно подрезает возможности в атаке, а кроме того, за атаку с бОльшего количества гексов дается положительный модификатор в бою. В итоге решающим стал результат зачистки в гексе агломерации Гаосюна: героическое сопротивление вооруженных гражданских сдержало коммунистов и свело этот кусочек войны к ничьей.



Даже на стандартном уровне разобраться во всех нюансах правил оказалось для меня делом не простым. Но в целом игра мне понравилась, осталось только разобраться с "Дисплеем флота" и в путь к продвинутым правилам!


Другие записи "Игрового дневника": ЗДЕСЬ.

?

Log in

No account? Create an account