Блог наивного варгеймера

Previous Entry Share Next Entry
[Игровой дневник] Крепость из крови и железа
january31
Так уж сложились обстоятельства, что почти в одновременно в моих руках оказались правила, позволяющие играть в варгеймы в одиночку. Это и соло-режим в Labyrinth, разработанная Вольке Рунке, и правила к соло-игре в Twilight Struggle от юзера BGG под ником GameRulesforOne, и соло-игра Soviet Dawn. Вопрос: что объединяет все эти игры? Ответ: это игры на карточном движке. На мой скромный взгляд, именно такого рода игры интересны тем, что они позволяют закрутить сюжет в истории таким образом, что порой диву даешься: "надо же, как бывает!", а тот факт, что карточек в колоде - порядка сотни, то и расклад их каждый раз получается новый. Но не о том сейчас... Беда игр на карточном движке в том, что играть в них одному с собой наедине крайне затруднительно. А в ситуации, когда найти напарника для игры сложно или невозможно, становится печально. Для это-то энтузиасты и берутся за сложную задачу: адаптировать правила для игроков-одиночек.

Так вот, в ближайшем времени все вышеуказанные соло-варианты я попробую на зубок и оценю их жизнеспособность, и надеюсь, что они меня не разочаруют. А пока...

В информационной сети "Интернет", а именно на сайте boardgamegeek.com я наткнулся на т.н. Solo Combat Commander System v.1.2, разработанную персонажем с ником Fardoche. По его словам он имеет большой опыт игры в Combat Commander, и его система хорошо зарекомендовала себя, по крайней мере в первом модуле - Europe. Я давненько слышал про эту систему, но на глаза мне она попалась только сейчас.

Я подумал, а почему бы не опробовать эту систему на практике, тем более я давно уже не раскладывал дополнение к Combat Commander, посвященное Сталинградской битве. Я достал очередной сценарий - Fortress of Blood and Iron и приступил к изучению системы. На самом деле все оказалось предельно просто: оригинальные правила были чуточку расширены и дополнены. Под катом приведу перевод этой системы, вдруг кому понадобится.

В этой системе не стоит вопрос, кто выиграет - вы или противник. Скорее она предоставляет возможность взглянуть на бой с высоты птичьего полета. Если вы сможете примерить на себя роль нейтрального актера-зрителя, то вы хорошо проведете время, используя эту систему! При этом вы разыгрываете военный сценарий, управляя обеими сторонами сразу - в меру ваших возможностей. Вы не сможете буквально "победить" в этой системе, но вы определенно сможете улучшить свою тактику, способности к принятию решений и приобрести опыт в игре. Следовательно, эта система превосходно подходит для того, чтобы попрактиковаться в розыгрыше определенного сценария с обеих сторон, изучая основы игры или просто увидеть, как перед вашими глазами будут разворачиваться военные события в реальном времени, - все из-за невероятного потенциала самой игры к кинематографичному повествованию.

Ниже, приведены те пункты оригинальных правил, которые были изменены, для того, чтобы система работала правильно. Кстати, >>здесь<< лежат сверстанные мною когда-то правила к CC:E.

1.2 Знание карты

  • Карточки каждой из сторон всегда вскрываются только в свой ход или при действии "Огонь по обстоятельствам", или перед броском на защиту.

  • Пополняя руку карточками, вытягивайте их в нужном количестве, но при этом не вскрывайте их (см. 5.4 Добор карточек).

5.2 Разрешенные действия

  • Активная сторона с свой ход может разыгрывать только действия.

  • Неактивная сторона может разыгрывать действия только, когда карточки в ее руке будут вскрыты. Как только карточки в руках противника будут вскрыты (при огне по обстоятельствам или перед броском на защиту), только в этот момент могут быть разыграны дополнительные действия.

5.4 Добор карточек

  • Исключая случай сброса карточек, после того, как сторона разыграла приказы или действия, она смешивает и перетасовывает карточки, оставшиеся на руках, с колодой (за исключением карточек с приказами "Замешательство в командовании" (Command confusion) и "Запрос артподдержки" (Artillery request/denied), если в сценарии не предусмотрено использование радио). Единственный способ избавиться от этих приказов: сбросить (по сути, пропуская ход) или использовать их в качестве действий. Затем рука снова пополняется карточками в пределах оговоренного сценарием лимита, при этом на карточки остаются закрытыми.

Это важно, поскольку закрытые карточки препятствуют тому, что другая сторона узнает, какие карточки находятся у противника для следующего хода. Смешивание и перетасовывание оставшихся на руках карточек с колодой после хода также крайне важно, потому что, если вы просто сбросите их, это увеличит вероятность выпадения триггера "Время!" (Time!) из-за постоянного уменьшения размера колоды.

Также важно не замешивать приказы "Замешательство в командовании" и "Запрос артподдержки", поскольку концентрация этих "пустышек" в колоде при постепенном уменьшении ее размера все больше увеличивается.

  • Как и в обычных правилах, если защищающаяся сторона разыграла "противодействие", она не наполняет свою руку карточками!

6.1.2 Перемещение маркера времени

  • После срабатывания триггера "Время" (Time) обеим сторонам разрешают разыграть действие "Окопаться" (Dig In). После вскрытия карточек на руках снова пополните руку согласно п. 5.4, описанного выше.

7.3.3 Фишки открытые и секретные целей

  • Если в сценарии оговаривается, что должны быть вытянуты секретные цели, не вскрывайте их до конца игры.

Это означает, что вы не будете знать исхода "истории" до конца партии (интрига!)

  • Если секретная цель становится открытой в результате события "Разведка" (E.67 Reconnaissance), пересмотрите тактику каждой из стороны в соответствии с изменившимися условиями: очевидно, что эта цель станет главной для обеих сторон.

9.1 Перебрасывание кубика*

  • За ход позволяется сделать только одно перебрасывание кубика. Просто используйте карточку инициативы таким образом, как вы использовали бы ее в обычной игре, решая за каждую из сторон.

*Можете использовать это измененное правило или придерживаться оригинала. Оно было включено, чтобы избежать ситуации злоупотребления карточки инициативы, когда непрерывный обмен ее ускоряет наступление триггера "Время".

O16.4.1 Сила рукопашной

  • Когда происходит рукопашная, может быть разыграно действие "Засада" . После этого снова пополните руки согласно п. 5.4, описанному выше.


O20.3.4 Бросок на защиту
Перед тем, как неактивная сторона сделает бросок на защиту, вскройте карточки с руки и разыграйте любые полезные защитные действия, такие как "Укрытие" (Concealment). Затем снова пополните карточками руку неактивной стороны согласно п. 5.4, описанному выше.

Конечно, если бы вы считаете, что защищающаяся сторона в данном конкретном случае не стала бы разыгрывать полезное защитное действие, можете не вскрывать ее карточки.

O21.3 Огонь по обстоятельствам и движение

  • Двигаясь через гексы, для которых у другой стороны есть подразделения с чистой линией видимостью и дальностью стрельбы, задайте себе вопрос: "Если бы я был неактивной стороной и располагай я приказом "Огонь!", стал бы я использовать его в данной ситуации?"

Если ответ: "нет", то активная сторона продолжает двигаться.

Если ответ: "да", откройте карточки в руке у неактивной стороны.

  • Если там есть приказ "Огонь!", используйте его.

  • В противном случае ничего не сделайте, если нет никаких полезных защитных действий, которые могут быть использованы. Обратите внимание на то, что, так как вы вскрыли карточки в руке стороны, вам разрешается использовать ее действия согласно п. 5.2, описанного выше.

  • Затем снова пополните руку неактивной стороны согласно п. 5.4, описанного выше.

Помните, что, если неактивная сторона, имевшая на руках 5 карточек, использовала приказ "Огонь" (Fire!) + действие "Беглый огонь" (Sustained Fire) в качестве огня по обстоятельствам, она должна затем пополнить руку 3-мя карточками (2 она уже потратила), а не в полном объеме. Да, это означает, что она может вытянуть еще один приказ "Огонь!" и будет в состоянии еще раз использовать огонь по обстоятельствам, если активная сторона разыграет другой приказ движения.


Сам сценарий в начале не показался мне ничем особо примечательным. На рассвете 1 октября 1942 года немецкая 295-я пехотная дивизия атаковала во фронт и в тыл 13-ю гвардейскую стрелковую дивизию Родимцева. 3-й батальон 39-го пехотного полка принял на себя главный удар. После того как советские войска поддались напору и отступили, они смогли нанести контрудар, для того, чтобы вернуть потерянные позиции.


Все таки вести наступление в городской и промышленной застройке, даже изрядно порушенной, крайне сложно. Пробиться через русский заслон немцы не могли на протяжении 4 из 7 возможных ходов. Чтобы это сделать, нужно было, во-первых, собрать мощный кулак, и во-вторых, собрать на руках мощное комбо. И если с первое было осуществить не сложно, то второе в системе постоянного замешивания оставшихся на руках карточек долгое время никак не удавалось.


Прорыв получился там, где он с самого начала и не планировался. Большая часть карт, входящих в дополнение Stalingrad, представляет собой смесь бетонных домов и руин, больших открытых пространств почти нет, и самый действенный способ достижения цели - идти на сближение и атаковать противника в ближнем бою. Кто знает, как работает рукопашная в Combat Commander, понимает, что это по сути лотерея, победитель в которой заберет все, а проигравший все теряет. Одним из минусов соло-системы является то, что здесь ты не может оставить и поднакопить в руке "Амбуши" до подходящего случая, а затем ринуться с ними в ближний бой. В данном случае нельзя ничего спланировать до тех пор, пока ты не увидишь карточки на руке, а в конце хода они все снова сбросятся.


Главная битва в этом сценарии происходит за цель под номером 5, обладание которой приносит 3 ПО. В течение второй половины партии она переходила от одной стороны к другой и обратно, а хозяин точки менялся после каждой рукопашной. При чем до этой локальной схватки потерь не было ни с одной стороны (до 5 хода!), а когда схватка началась, фишки стали уходить на трек потерь пачками.

Подоспевшее подкрепление немцев успешно прорвало фланг. Но и здесь борьба за третью контрольную точку унесла много жизней. Но в конце концов победа осталась за немцами.


Рукопашные, одновременно происходящие на разных концах одного здания - здесь обычное дело:


Вторым серьезным минусом соло-режима является постоянное перемешивание карточек. Здесь без протекторов не обойтись, иначе после десятка подобных партий карточки сотрутся в труху. Да и время этот процесс отнимает знатное, поэтому через какое-то время я решил, что после триггера "Время" карточки я буду тасовать более основательно, а вот замешивать в колоду оставшиеся на руках после хода карточки постольку-поскольку.


Три раза я бросал на окончание партии в результате "Внезапной смерти", и если бы игра закончилась в первых двух разах, то победили бы русские, но именно на третий раз чаша условного равновесия, сохранявшегося всю игу, качнулась в сторону немцев.


Отличная вышла игра! Напряженная. Но я не могу с определенной точностью сказать, было ли это следствием игры в соло-режим, либо просто так складывались звезды карты. Но хочу сказать, что такой способ игры самому с собой мне определенно нравится больше, чем делать вид, что ты не знаешь, какие карточки у соперника на руках. Конечно, играть с живым человек намного интереснее, но его нужно еще найти :(

  • 1
познавательно про соло-режим

здорово про собственносверстанное - это спасибо

Отличная заметка!

Сам надеюсь закончить в обозримом будущем "Средиземноморье" и перейти к "Сталинграду". Начал даже читать правила.

Я использовал другую систему одиночной игры, более простую. Тоже карточки сдаются в закрытую, приказы предназначаются, но действия обороняющегося играются в свой ход как приказы.

Хотя мешать колоды за обе стороны утомляет. И вообще я думаю уйти в Up Front!:)

На безрыбье и рак - щука. Это я про тасование колоды и отсутствие напарника. Интересно почитать про Up Front, этот раритет сейчас, наверное, нигде не встретишь. А я ничего тактического кроме CC и ASL не хочу осваивать, мне этих двух игр хватает с лихвой.

Я согласен, что CC неплохо играется соло благодаря карточкам.

Up Front в принципе сейчас переиздан по лицензии Wargame Vault, хотя при желании его можно смастерить и пнп. Как и ASL с CC, он полностью основан на игровой теории SL, поэтому вырабатывает эндорфин сходным образом, но более экономными средствами. К тому же портативнее, и поле боя генерируется в процессе игры. Ну и сама игра прекратила развиваться, т.е. сделалась обозримой. Сейчас намерен вплотную заняться им.

Вообще переживаю бум тактических карточных игр, гексофишечные начинают казаться миниатюрным пережитком.:)

Я вот постепенно склоняюсь к другим карточным играм, - тем, что на карточном движке. Поначалу от незнания карточек сильно теряешься и сильно тормозишь, а потом любая игра раскрывается! Тем более у таких игр большая реиграбельность. Тактические игры, а тем более с картами, на моем столе появляются уже редко.

В принципе тем и интересна индивидуальная эволюция каждого игрока.

Я, как игрок главным образом живьем и в условиях невозможности сохранять партии, невольно дрейфую в сторону тактических игр и сейчас очень стал интересоваться именно карточными, т.к. они при вроде бы большей абстрактности дают больший симуляционный эффект.

  • 1
?

Log in

No account? Create an account