Блог наивного варгеймера

Previous Entry Share Next Entry
Правила серии SCS (часть 2)
january31
Продолжим изучать правила серии SCS. Начало ЗДЕСЬ.

7.0 Бой

Бой - это действие атакующих против одного гекса. Подразделения могут проводить бой против вражеских подразделений в своих ЗК. В отличие от атаки с ходу, бой происходит только в фазе боя. Отметим: в некоторых играх подразделение может временно потерять свою ЗК ("вне снабжения" или "дезорганизация"), но все равно сохраняет способность атаковать гекс, в котором при нормальных условиях имело бы ЗК.

Игрок никогда не бывает вынужден атаковать. Подразделения должны обороняться, если атакованы. Подразделения в составе группировки не могут быть атакованы поодиночке - группировки всегда обороняются вместе. Подразделения из более чем одного гекса могут быть привлечены в атаке на один гекс, но только один гекс может быть защищающимся. Выполняйте атаки в любом желаемом порядке. Атаки объявляются и проводятся одна за раз - объявлять все атаки заранее нет необходимости. Чтобы объявить атаку, игрок в свой ход показывает все подразделения, участвующие в атаке, а затем обороняющийся игрок показывает свои. В играх, где защищающемуся разрешается ответить каким-либо образом до атаки, атакующему сначала нужно показать только количество атакующих подразделений в каждом гексе перед тем как защищающийся ответит.

Процедура:
В свою фазу игрок определяет соотношение сил в бою (см. ниже), находит верную колонку соотношения сил в "таблице результатов боя" конкретной игры и бросает два кубика (в зависимости от игры этот бросок может быть интерпретирован как 2-12 или 11-66  см. соответствующую "таблицу результатов боя" для используемой игры). Игроки читают результат и применяют его, как, будет рассказано ниже.

7.1 Результаты боя

"Таблица результатов боя" дает результаты, которые влияют на атакующего (A), обороняющегося (D) или на обоих. Возможные результаты таковы:

# - число потерянных уровней,
r# - число гексов отступления.

Результат A1r1 будет означать, что атакующий должен потерять один уровень и отступить на один гекс. Атакующие силы должны потерять в сумме один уровень (самое сильное подразделение первым), и все атакующие подразделения должны отступить на один гекс.

Выполняйте результат сразу после его определения. Выполнив его, переходите к другим боям. Обороняющийся всегда выполняет свой результат первым.

7.2 Ограничения на бой

7.2a Ни одно подразделение не обязано атаковать.

7.2b Ни одно подразделение никогда не может разделять свою силу между двумя или несколькими боями. Любое число подразделений может атаковать в отдельной атаке, и атаки могут совершаться с любого направления или ряда направлений. Хотя ни одно отдельно взятое подразделение в группировке не может разделять свою атаку, группировки всегда это могут. Другими словами, подразделения, сгруппированные вместе, могут атаковать разные гексы, но ни одно отдельное подразделение не может участвовать в более чем одной атаке.

7.2c Атакуйте все подразделения в гексе как единую обороняющуюся силу. Обороняющийся не может удержать подразделению в гексе от боя.

7.2d Подразделения могут атаковать только один раз за фазу боя. Конкретный целевой гекс может быть атакован только один раз в фазу боя - подразделения в этом гексе могут быть снова атакованы с ходу, если они отступят в другой гекс, который снова будет атакован с ходу. Подразделения могут совершать только одну атаку с хода за фазу. Подразделения, которые способны атаковать с ходу, могут атаковать также и в обычной фазе боя.

7.2e Подразделения с нулевой боевой ценностью могут принимать участие в атаке вместе с другими ненулевыми подразделениями. Хотя подобные подразделения ничего не добавляют в плане силы боя, они могут помочь, принимая на себя потери уровней, и продвигаться после боя. Подразделения без предварительной силы атаки (таких как артобстрел, дистанция снабжения или оборона) не могут принимать участие в атаке.

7.3 Влияние местности на бой

Бой в местностях определенных типов или через них запрещен, как указано в "таблице влияния местности". Более того, подразделения не могут атаковать в местность, в которую они не могут двигаться из своего нынешнего гекса в других обстоятельствах Как правило, местность модифицирует атакующую и обороняющуюся силы боя в виде множителя. Группировка, обороняющаяся в местности определенного типа, может иметь "x2", что означает - умножить силу этой группировки на два. Местность влияет только на те подразделения, которые ограничены условием. Скажем, три подразделения атакуют через реку, а одно нет - три могут иметь x1/2, а последнее будет атаковать как обычно. Обычно, только местность гекса обороняющегося и сторон гексов между атакующими и обороняющимся влияет на бой.

Как вариант, местность может сдвинуть итоговое соотношение сил в бою вместо того, чтобы повлиять на фактическую силу подразделений.

7.4 Определение соотношения сил

Чтобы определить предварительное соотношение сил в бою, сопоставьте общую модифицированную атакующую силу с общей модифицированной обороняющейся силой. Разделите оба числа на меньшее число из двух. Примените правило округления к результатам деления и выразите два числа в виде соотношения атакующего к обороняющемуся.

Колонки соотношения сил ограничены теми, что напечатаны в таблице. Определяйте результаты атаки при большем соотношении сил, чем крайняя правая колонка таблицы, по этой колонке.

Атаки, которые проводятся при меньшем соотношении сил, чем крайняя левая колонка, подвергаются следующему: атакующий теряет один уровень, а обороняющийся не затронут - не бросайте по таблице (это правило также применимо к атакам, которые сдвигаются за левую сторону предела "таблицы результатов боя).

Примечание для опытных игроков: последствия стандартного правила округления для соотношения сил должны быть ясными: это далеко от обычного правила "округлите в пользу обороняющегося". Примеры: 3:4 - это 1:1, 5:2 - это 3:1, 9:6 - это 2:1 и 11 к 8 - это 1:1.


Четыре подразделения (коричневые фишки) атакую подразделения 7 и 14. Суммарная сила атаки – 18, сила обороны – 4. Соотношение сил 5:1. Результат броска двух кубиков сравнивается с "таблицей результатов боя. Бросок кубиков приносит результат D2r2. Подразделения 7 и 14 имеют по два уровня каждый. Игрок снимает по одному уровню с каждого из обороняющихся подразделений. Игрок не хочет терять еще уровни, чтобы снизить требование отступления, поэтому отступает на два гекса. Это приводит к ситуации ниже:


В это время два отступающих подразделения вошли в ЗК подразделения 1 и игрок решает уничтожить подразделение 7, чтобы выполнить требование потери уровня за отступление в ВЗК. Подразделение 3 продвигается после боя вперед, чтобы захватить гекс, где проходил бой. Дальше оно не пойдет потому, что не обладает способностью к развитию. А вот подразделение 6 обладает и продвигается на полные два гекса, допускаемые результатом боя. Подразделение 6 сможет двигаться в последующую фазу развития, поскольку подразделение 14 не имеет ВЗК. Если бы подразделение 6 продвинулось в гекс с ВЗК, она потеряло бы способность использовать фазу развития.


В этом случае подразделения 8, 6 и 4 атакую подразделение 7. Подразделение 3 не может атаковать из-за реки. Подразделения 4 и 6 имеют коэффициент х¼ к атаке, потому что атакуют через мост, и в результате имеют итоговую силу атаки 2,5. Подразделение 8 со своей полной силой атаки, равной 3, приносит атакующей стороне итоговые 5,5. У защищающегося подразделения сила обороны удваивается за счет того, что оно располагается в лесу. Соотношение сил 5,5 к 6 или 1:1. В припадке неудачи игрок выбрасывает на кубиках 2, что дает результат A2r1. Атакующие подразделения теряют два уровня и отступают на два гекса, отмеченные на рисунке R, закончив бой. Даже при том, что подразделение 6, привнося только 1,75 в атаку, сначала теряя один уровень, должно отступить, потому что имеет самое большое значение предварительной силы атаки. Следующая потеря уровня может быть проведена за счет отступления подразделения 4 или 8. Обороняющийся не может двигаться после боя.


8.0 Потери уровней

Уровни позволяют подразделению нести урон пошагово. Та сторона, вверх которой лежит фишка, показывает текущую силу подразделения. Большинство подразделений имеет стороны с полной и уменьшенной силой. Подразделения в полной силе, которые переносят потерю уровня, переворачиваются на обратную сторону и становятся в уменьшенной силе. Подразделения в уменьшенной силе, которые получают потерю уровня, уничтожаются и удаляются из игры. Обратите внимание на то, что стороны фишки имеют различную силу. Сторона с полной силой - наиболее сильная из двух. Дальнейшие потери уровней могут отображаться размещением маркера потери уровня под фишку в уменьшенной силе - эти дополнительные потери уровней не влияют на силу подразделения.

8.0a Когда результат требует потери уровня, первый потерянный уровень должен быть у самого сильного подразделения данной стороны. "Самое сильное подразделение" - это то, что имеет самую высокую указанную на фишке силу атаки (для атакующего) или самую высокую указанную на фишке силу обороны (для обороняющегося).

8.0b Все подразделения в конкретном бою должны понести одну потерю уровня прежде, чем любое отдельно взятое подразделение из них понесет две.

8.0c Принимая во внимание п. 8.0a и п. 8.0b, игрок-владелец выбирает, какие из его подразделений понесут потерю уровня. Потери уровней сверх способности несения потерь данной стороны игнорируются.

8.0d Некоторые подразделения имеют только один уровень. У таких подразделений информация напечатана только на одной стороне. Одна потеря уровня уничтожает подобное подразделение.


9.0 Отступления

9.0a Отступления даются в виде числа гексов, на которое должны отступить затронутые подразделения. Если не используется "решение не отступать" (п. 9.2), все подразделения данной стороны в бою должны отступить на это число гексов.

9.0b Подразделения могут отступать только в гексы или через гексы, через которые подразделения могут двигаться во время движения. Подразделения, которые не могут отступать или продолжать отступление по этой причине, должны потерять один уровень за каждый гекс отступления, которое группировка не может совершить. Игрок-владелец выбирает подразделение, которая понесет эти потери. Примечание: один уровень на всю группировку, не на каждое подразделение.

9.0c Отступление всегда дается в гексах, а не в очках движения. За исключением тех случаев, где запрещенная местность предотвращает отступление, местность не влияет на длину отступления.

9.0d Гекс во ВЗК (свои подразделения не отменяют), в который отступающее подразделение должно войти во время своего отступления, стоит отступающему подразделению один уровень. Эта потеря - в дополнение к результату боя самому по себе. Если отступать таким образом должна группировка, она должна потерять один уровень в совокупности за каждый гекс во ВЗК, в который она входит. Игрок-владелец выбирает подразделение, которое теряет этот уровень.

9.0e Отступающие подразделения могут оставаться вместе в составе группировки или отступать, используя разные пути.

9.1 Путь отступления

9.1a Игрок-владелец отступает сам своими собственными подразделениями.

9.1b Каждый гекс пути отступления должен быть дальше от исходного гекса подразделения, чем последний (например, второй гекс отступления должен находиться в двух гексах от гекса боя).

9.1c Подразделение должно отступать к источнику снабжения, если возможно.

9.1d Если возможно, подразделение не должно отступать в ВЗК. Подразделения могут нарушать это правило, чтобы выполнить п. 9.1c, и эти правила имеют преимущественное значение.

9.2 Решение не отступать
Когда "таблица результатов боя" требует отступить на один гекс или более, игрок-владелец может предпочесть превратить любую длину отступления в потери уровней из расчета: один уровень за один гекс. Следовательно, если обороняющийся подвергается результату "r3", он может предпочесть любой вариант из следующих:

  • отступить на 3 гекса - без потери уровня;

  • отступить на 2 - одна потеря уровня;

  • отступить на 1 - две потери уровней или

  • не отступать - три потери уровней.


Игрок-владелец может выбрать любое сочетание гексов отступления и потерь уровней, чтобы выполнить результат отступления при условии, что итог равняется результату отступления по таблице. Повторим еще раз: потери уровней затрагивают отдельные подразделения, гексы отступления затрагивают всю силу, участвующую в бою.


10.0 Продвижение после боя

В любой момент, когда в результате атаки гекс обороняющегося опустеет, атакующие подразделения могут занять этот гекс. Атакующий игрок выбирает, какие подразделения, он хочет продвинуть, если вообще он захочет это сделать. Занятие подобного гекса ограничено лимитом группирования. Если обороняющийся отступает дальше, чем на один гекс, только подразделения, способные к развитию, могут продвигаться на столько гексов, сколько составляет результат отступления обороняющегося. Обратите внимание на то, что, даже если обороняющийся потратит потери уровней, чтобы покрыть часть своего результата отступления, продвижение после боя равняется исходному результату. Исходный гекс обороняющегося должен быть первым гексом продвижения. После того, как продвигающиеся подразделения вошли в этот гекс, они могут идти куда угодно (они могут разделиться или оставаться вместе) - исключая гексы с вражескими подразделениями или запрещенную местность. Продвигаясь после боя, подразделения игнорируют ВЗК. Любое подразделение, участвовавшее в бою, может продвигаться после боя ("участвовавшее" означает, что оно внесло в бой вклад в виде силы атаки, равной по крайней мере 0). Однако только подразделения, способные к развитию, могут продвигаться более чем на один гекс.

10.0a Если обороняющийся уничтожен в бою, оставив невыполненным результат отступления, атакующий может продвигаться на число гексов результата отступления.

10.0b Рассчитывайте продвижения, как и отступления, по числу гексов, а не очков движения.

10.0c Обороняющийся не может продвигаться после боя.

10.0d Атакующие подразделения должны продвинуться в (или через) гекс обороняющегося, если тот пустеет во время атаки с ходу.


11.0 Развитие

Фаза развития позволяет своим подразделениям, у которых имеется способность к развитию, двигаться и проводить атаки с ходу, используя снова их полную дистанцию движения.

11.0a Как правило, только подразделения с цветным выделением их характеристик способны к развитию. Правила игр могут также предоставить способность к развитию другим подразделениям или условиям.

11.0b Подразделение, которое находится в ВЗК в начале фазы развития, не может двигаться или атаковать с ходу в фазу развития.

11.0c Подразделения, которые не способны к развитию, не могут применять п. 3.1e, чтобы двигаться.


12.0 Снабжение

Игры SCS моделируют снабжение абстрактным способом "прослеживания". Конкретные игры отличаются тем, каким именно способом представлено снабжение.

Процедура:
Во время фазы снабжения игрок в свой ход проверяет каждое из своих подразделений, чтобы определить, прослеживается ли линия снабжения. Если прослеживание невозможно, он отмечает подразделение маркером "без снабжения". Если в более позднюю фазу снабжения для подобных подразделений прослеживается линия снабжения, игрок-владелец удаляет маркер "без снабжения".

12.1 Прослеживание линии снабжения

12.1a Линия снабжения - это путь, свободный от вражеских подразделений и ВЗК между каждым подразделением и источником снабжения данной стороны. Как правило, линии снабжения могут быть любой длины - непрерывной цепочкой гексов. Правила игры указывают "источник снабжения" для каждой стороны. ВЗК, вражеские подразделения и гексы/стороны гексов с непроходимой местностью блокируют прослеживание линии снабжения. Если используемый путь не заблокирован, прослеживание линии снабжения возможно. Если путь заблокирован (и никакого другого незаблокированного пути нет - игрок может проверять любой возможный путь), отметьте подразделение маркером "без снабжения". Игрок-владелец по отдельности проверяет каждое подразделение или группировку относительно линии снабжения.

12.1b После успешного прослеживания линии снабжения подразделения находятся "в снабжении" до следующей фазы снабжения - независимо от изменяющихся обстоятельств. И наоборот, подразделения без снабжения должны ждать (по крайней мере) до следующей фазы снабжения, чтобы считаться находящимися в снабжении.

12.1c Правила игр, которые противоречат вышеупомянутому, имеют преимущественное значение.

12.2 Эффекты "без снабжения"

Правила игр определяют эффекты состояния без снабжения. Подразделение эффектам без снабжения с того момента, как она получает маркер, и до того, как маркер снят или подразделение уничтожено.


Здесь показано применение линии снабжения для наших героев (коричневые фишки). Все хорошие парни должны получать снабжение из источника снабжения В. Возможная линия снабжения намечена пунктирной линией. Подразделения 6 и 8 отменяют ВЗК в своих гексах, что позволяет обеспечить снабжение до подразделения 3. Подобным образом подразделение 8 отменяет ВЗК для подразделения 6 (п. 2.1h). Отметим, что если бы моста и подразделения 6 или 8 не было бы, то подразделение 3 оказалось бы без снабжения и было бы отмечено маркером "без снабжения".


13.0 Контроль гекса

Контроль гекса - часто важный момент для определения победы и других игровых функций. Игрок может получить контроль над гексом, имея одно свое подразделение, занимающее или проходящее через гекс. ЗК не достаточно для получения контроля над гексом. Контроль гекса может переходить туда и обратно в течение игры неоднократно. В некоторых играх вместо термина "Контроль" могут использоваться термины "Держать", "Захват" или "Удержание".


Записки разработчика

Эта серия была разработана по двум причинам. Во-первых, она была задумана, чтобы уравновесить другие наши серии, которые гораздо сложнее, чем SCS. Во-вторых, она разрабатывалась, чтобы быть простой - читай ВЕСЕЛОЙ - игрой, в которую можно играть тогда, когда другие кажутся слишком уж хорошими. Эти игры сделаны нарочно для вечеров, проводимых за играми под пиво с закуской. И хотя у нас нет игр, которые задумывались бы специально для новичков, SCS была разработана так, чтобы новичок мог с ней справиться - а не был бы сожран ею с потрохами.

Я хочу пояснить причины, лежащие в основании некоторых моментов в этой серии. Для начала наше "Стандартное правило округления". Мне все время доставляли искреннюю боль утверждения типа "11 к 6? Ой, извините, это атака только 1 к 1". Что еще более важно, просто позор видеть, как игроки рыщут по карте, выискивая очко силы или два, чтобы "соотношение сил перешло из количества в качество". Сделав "переход из количества в качество" с ½, я надеюсь, что игроки будут проводить меньше времени в предварительных подсчетах и больше времени "паля в белый свет как в копеечку". Вот именно эта пальба в белый свет доставляет удовольствие в варгеймах, а не бред взбесившегося бухгалтера, который выискивает каждое отдельное очко силы. Если ваш оппонент начинает предварительно рассчитывать соотношение сил в боях в этой системе, дайте ему подзатыльник! Конечно, он может начать рыскать в поисках очков, достаточных, чтобы набрать эти последние 0,5, но только в том случае, если вы дадите ему мухлевать с правилом на "Туман войны"!

Многие, кажется, думают, что наше стандартное правило округления представляет собой попытку ограничить информацию, доступную игрокам, - это не так. Правило "тумана войны" - вот ограничитель информации в этой игре. Стандартное правило округления просто представляет собой еще один способ формулировки того, что происходит с остатками при выражении соотношения сил (и прочего подобного).

Другой тщательно разработанный раздел правил затрагивает определение того, кто имеет способность к развитию, а кто нет, и особенно влияние ВЗК на это дело. Ограничение из-за ВЗК стимулирует создание выгодной для атаки позиции и использование резервов. Игрок должен знать, что делается с его подразделениями. Он не должен считать, что подразделение может действовать в фазу развития только потому, что она "механизированное". Подобным образом подразделения также ограничены в своей способности атаковать с ходу, если они начинают движение в ВЗК. Здесь мы исходим из того, что подразделения в соприкосновении с врагом не могут быстро выйти из боя, перегруппироваться и спланировать дальнейшие действия, чтобы не упустить представившуюся возможность. Подразделения в "безопасных" местах размещения резервов это могут, и именно такие подразделения, по моему мнению, должны иметь способность атаковать с ходу и использовать фазу развития.

Эти правила версии 1.8 могут использоваться непосредственно с любой из игр в серии. В них отражаются постоянный процесс уточнений и исправлений, в результате которых правила каждой из наших серий становятся настолько лучше, насколько они только могут быть. Игроки со всего мира внесли свой вклад в улучшение этих правил и системы, указав на слабые места и ошибки - и мы благодарны им и их усилиям.

Дин Эссиг

?

Log in

No account? Create an account