Блог наивного варгеймера

Previous Entry Share Next Entry
Игровые дневники. Август-сентябрь 2016 года
january31
В последнее время ведение блога, посвященного варгеймам, превратилось в рутину, и все меньше и меньше приносит удовлетворения. Что очень печально, так как пока осталась нереализованной куча идей, а сил и времени на все решительно не хватает. Возможно, придется насовсем отказаться от ряда рубрик, которые и так уже давно не пополнялись материалом, в том числе и "Игровых дневников". Одновременно играть и писать об этом у меня уже не получается, а если выбирать между двумя этими действиями, я все же предпочитаю все-таки играть. Пока же "Игровые дневники" трансформируются в месячные отчеты о партиях.

Combat Commander: Battle Pack #2 – Stalingrad (2008)
Гейм-дизайн: John Foley, Chad Jensen
Оформление: Lee Brimmicombe-Wood, Chad Jensen, Rodger B. MacGowan, Leland Myrick
Издатель: GMT Games

Медленно, но верно играю сценарии, входящие в пак "Сталинград", дополнение к Combat Commander. На этот раз события развивались в пригороде Сталинграда, в овраге Долгий в начале октября 1942 года. Части немецкой 295-й пехотной дивизии просочились во фланг 13-й гвардейской стрелковой дивизии вдоль оврага Крутой и вышли к Волге. При форсировании оврага немцы наткнулись на русских, охранявших важную переправу через ручей, протекающий по дну лога.

Что характерно для данной местности: большой перепад высот - 5 уровней, и практически полное отсутствие укрытий, - кусты не в счет. Немцы, в чьи задачи входило захват ключевых точек, одна из которых - мост (охраняемый расчетом пушки), а две - на вершине противоположной стороны оврага, находятся как на ладони перед русскими позициями. Едва ли не единственная возможность прорваться - быстро спуститься к ручью, который не простреливается, если только враг не находится на соседнем гексе. Второе тактическое решение: разделение на две группы и охват русских позиций с двух сторон.




Тактика русских: не дать немцам устроить перекрестный огонь и при возможности окопаться. В результате это им удалось: не получилось хорошего фото, на котором видно, что красноармейцы в окопах хорошо сдерживают немцев, которые хотя и захватили 3 из 5 контрольных точек, но в итоге проиграли в 1 ПО по времени.


Стоит, наверное, обратить на один момент на фото вверху: специальные правила этого допа позволяют превышать численность войск в гексе - со штрафом величиной, равной превышению численности по сравнению с 7. Надеюсь, понято объяснил. А вообще, по правилам "Сталинграда" я более подробно пробежался в одном из предыдущих постов.

Heights of Courage (2013)
Гейм-дизайн: Steve Newhouse
Оформление: Nicolás Eskubi, Dean Essig
Издатель: Multi-Man Publishing

Вот и нашелся повод достать этот варгейм с полки и разложить его: я приобрел Yom Kippur (YK), который с Heights of Courage (HoC) образуют "сладкую парочку". Дело в том, что обе эти игры посвящены одной войне - Войне Судного дня (октябрь 1973 г.) - и описывают два разных фронта: YK - синайский, а HoC - голанский. В правилах к HoC указано, что эти две игры можно играть как одну кампанию, в которой победитель определяется по совокупным результатам. Резонный вопрос: а стыкуются ли они, эти две игры и есть ли у израильтян возможность при необходимости перебрасывать войска с одного фронта на другой? К сожалению (а может к счастью), нет! Дело в том, что масштабы как карт, так и подразделений в обеих играх разные: например, "синайский" гекс вмещает 2 км, а "голанский" - 1 км и т. д.

Кроме того, течение времени в играх разные: события на Голанских высотах в начале течет медленнее (...), на Синае чуть быстрее (...).
 Но одно из самых больших препятствий в стыковке YK и HoC - это различие в некоторых механиках, например, поддержка артиллерии и авиации. Более подробно об этом я планирую написать в отдельном посте, посвященном Войне Судного дня и этим двум варгеймам.

Один из моментов, который мне понравился в этих играх: "переменная" продолжительность. В правилах обоих варгеймов присутствует пункт, описывающий условия прекращения огня (cease-fire) - конец игры, что в определенный момент создает дополнительное напряжение и стимулирует к активным действиям с обеих сторон, так как ты наперед не знаешь, не последний ли это твой ход. И в принципе закономерно в конце игры возникают "качели", когда борьба идет за решающие 1-2 ПО, так как силы сторон примерно равны. Вторая сторона такой "гонки" - большие потери. Просто колоссальные потери! (см. последнее фото).

А пока: вот как выглядят карты с начальной расстановкой на двух фронтах.


Начал я с Heights of Courage, хотя игра вышла совсем недавно (2013 год), но так как коробка пролежала у меня порядка года на полке, не стал ее "обижать" :)

На Голанских высотах первоначально сирийцы начинают атаку на израильские позиции и противотанковые рвы силами трех дивизий: 7-й (при поддержке марокканских (!) моторизованных батальонов) на правом фланге...


...9-й дивизии по центру...


... и 5-й дивизии на левом фланге.


По правилам сирийская 1-я бронетанковая дивизия может войти или вся сразу (с маленькой вероятностью) или по частям, - это зависит от броска кубика. Сегодня сирийцам везет - дивизия появилась на плато в полном составе уже на втором ходу! Это решило исход локального боя на юге - израильские укрепленные позиции и немногочисленные танковые группы не смогли ничего противопоставить арабским танкам.




Прибыло первое массовое подкрепление Израиля и перевернуло ситуацию на юге. Видно, что сплошного фронта уже давно нет.


Так я на треке ходов отмечал ПО. У арабов пока 3 ПО.


С обеих сторон в общую бучу вливается все новая и новая кровь.



Прошедшаяся по тылам арабов израильская танковая группа, уничтожила почти все штабы сирийских дивизий, тем самым оставив арабов без снабжения.


Для обозначения гексов, приносящих сторонам ПО, пришлось обратиться к подручным средствам, - фишки подразделений заполонили всю карту. А так как исход может случиться в любой момент, очень важно знать, за "что мы боремся".


А здесь израильтяне шуруют уже далеко в тылах сирийцев.


Вот так это выгладит с высоты птичьего полета. Под конец осталось два района, в которых еще идет борьба: у подножья горы Хермон сирийцы никак не отступятся от трех победных гексов, даже без снабжения, снова и снова пытаются брать штурмом вожделенные холмы. А с другой стороны израильтяне на смерть бьются за свои ПО.


В итоге: ничья. Боевые действия были перенасыщены событиями и инициатива переходила из рук в руки всю партию.

Боевые действия на этом фронте Войны Судного дня оказались кровопролитными.


Хороший фановый варгейм на твердую "четверку". Мое мнение: он отлично подходит для входа в хобби варгеймов.


Yom Kippur (1995)
Гейм-дизайн: Dean Essig, Al Sandrick
Оформление: Dean Essig, Sawshun Yamaguchi
Издатель: The Gamers, Kokusai-Tsushin Co., Ltd., Oriflam

Второй фронт Войны Судного дня. Или первый, если считать, что эта игра появилась в далеком 1995 году, когда Heights of Courage еще, возможно, только зарождались в умах разработчиков, а уж до реализации было без малого 20 лет. Кто не знает, Йом-Киппур - иудейский праздник, "день искупления", "судный день". Потому день, когда началось арабское вооруженной вторжение в Израиль, дал название войне.

Сразу скажу, что YK мне понравился больше, чем HoC. Если HoC получил от меня твердую "четверку", то YK я поставил "пятерку". А вот на вопрос "почему?" дать ответ не смогу. Но одной из фишек именной этой игры, которая мне понравилась, это возможность начать третью мировую войну! Дело в том, что как и в HoC здесь условия для прекращения огня, когда определяется победитель и игра заканчивается. Но... у любого из игроков есть возможность отказаться от прекращения огня, и это будет стоить ему 2-х победных очков. Соответственно, если проигрывающий игрок решит, что ему еще рано отказывать от победы, может продолжить сражение. Но вы может возразить мне, что этот факт не может стать причиной развязывания мировой войны. Да, это так. Но в следующий раз, когда возникает ситуация для прекращения огня, можно еще раз отказаться закапывать топор войны и идти спать. При чем игроком, отказавшимся это делать может быть как тот, что отказался прекращать огонь в первый раз, так и другой. Но только в этом случае он будет зачинщиком общемировой заварушки (при этом заметьте, игра не заканчивается). А на сцене появляются... кто, как вы думаете?...  Прав оказался тот, кто подумал, что советские и американские войска! Советы за Египет, Штаты за Израиль (забавно, что на сегодняшний день США являются основным поставщиком вооружения для Египта). Интересно? Еще как!


Но советских и американских войск здесь символическое количество. Ведь это совсем другая история.



Ну, начнем с самого начала: в октябре 1973 года на Синайском полуострове Израилю противостоит армия Египта. Обе стороны начинают по разные стороны Суэцкого канала, от Порт-Саида до порта Суэца.


Преодоление Суэцкого канала. Египетские пехотные бригады перебираются на вражеский берег своим ходом, для техники силами инженерных войск сооружаются переправы.





На игровом поле нашлось место и юмору. Со стороны Израиля в таблице пополнения ребята-разработчики под звездочкой написали:
При этом результате <"12" на двух кубиках>, игрок за Израиль получит для пополнения все пять уровней, если как можно лучше исполнит для игрока, играющего за Египет, "Хава Нагилу". Иначе он получит только три уровня.


Со египетской же стороны другое примечание-ответ:
Если египетский игрок настоял на том, чтобы услышать "Хава Нагилу", он ДОЛЖЕН сделать следующее: при каждом использовании очков пополнения танковых подразделений он должен сопровождать это возгласом "Аллах Акбар" (Бог велик)".


По правилам штабы египетской армии не могут перебираться через канал, осуществляя снабжение, они находятся на свое земле. Хоте одно из национальных правил позволяет штабам ступить на вражескую территорию ценой 2 ПО. Думаю, что это применимо в том случае, если ты уверен в собственных силах, чтобы отыграть эти 2 ПО и получить еще, чтобы победить.






Как и в HoC здесь тоже наблюдались "качели" с переходом инициативы, но эти "качели" не качались так сильно (клянусь, не употреблять больше этого слова в посте!).


Почти вся буча проходила в южной части игровой карты: Растягиваться вдоль всего канала египтянам было нерационально. Не став распылять силы, арабы сосредоточились на победных гексах, лежащих на их правом фланге.



Израильский разветбатальон в тылу у египтян забрал контрольный пункт.


Израильтяне так высоко подняли "победный кубик" над головой, что пойди отбери.


Египетские ЗРК охраняют небо над своей территорией. Израильские самолеты так и не решаться пересечь границу: "не до жиру, быть бы живу".


Израильская армия стоит в нерешительности через канал на подступах а Порт-Саиду. Нет, конечно, им его взять.


Далеко не однозначная картина: левую точку держат израильтяне, правую - арабы. Как повернется все через ход - не предугадаешь, - вплоть до "обмена" контрольными точками.



К сожалению, до советских и американских войск дело не дошло: вероятность того, что одна из сторон сможет отыграть отданные за отказ прекратить стрельбу 2 ПО была минимальна, то было принято решение закончить и эту партию вничью. Итоговая серия по двум играм: боевая ничья!




Liberty Roads (2009)
Гейм-дизайн: Yves le Quellec, Nicolas Rident
Оформление: Christophe Gentil-Perret, Yves le Quellec
Издатель: Hexasim

Варгейм, посвященный открытию Второго фронта на Западе, начиная с высадки союзников во Франции в июне 1944 г. А вот чем заканчивается кампания зависит от игроков. Карта охватывает весь операционный ТВД от Бреста до Рура, от Роттердама до Тулона. Отличительная особенность этой игры заключается в том, что французские разработчики "разрешили" игрокам высадить войска союзника не только на "историческом" побережье Нормандии, - при желании это можно сделать начиная от берегов Голландии на севере и заканичивая на побережье на границе с Испанией. Но и это не все: союзники могут высадить даже на средиземноморском побережье Франции. Размах большой, но, конечно, не все варианты будут хорошими; да и распылятся тоже не стоит.

Я сыграл вводный сценарий под названием "Кобра" с целью понять механики и пощупать картон. Игра оставила хорошие впечатления, и у меня появилось желание сыграть в полную кампанию. К сожалению, попытка разыграть с товарищем Юрой (Spector) кампанию по Vassal'у не увенчалась успехом: мы обнаружили баг, с которым так и не смогли разобраться.

Вот так выглядит высадка союзников в Нормандии. Классика. (Шербурские зонтики уже спасены).



 Для вводного сцеанрия "операция "Кобра" в комплект игры входит мини-карта размером А3. Карта же для полной кампании даже больше, чем стандартная (стандартная - это 22 на 34 дюймов).


А вот высадились французы (голубая фишка) и поляки (бело-красная). Неожиданно плотная встреча немцами не позволила союзникам к августу 1944 (к концу 4-го хода) выполнить победные условия.


Париж-Париж...



Reds! The Russian Civil War 1918-1921 (2001)
Гейм-дизайн: Ted Raicer
Оформление: Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch
Издатель: GMT Games

Партия, которая меня неожиданно разочаровала :(

Это была уже четвертая моя партия, и во всех них под конец вставал только один вопрос: как быстро красные перемелят беляков. Игра за белых - настоящее испытание даже для опытного варгеймера. Павел Теплов в статье "10 советов для игры в Reds!" (на сайте proWargames) дает несколько лайфхаков как для одной стороны, так и для другой. Очень полезная информация, в которой промелькнула мысль, что для лучшего баланса следует прибегнуть к опциональным правилам, как то: две первые активации - у белых, плюс "цветные части добровольцев" полные, а не ослабленные.

Там же можно найти еще один дельный совет по поводу использования одесских частей сил интервентов. Короче: почитайте.



Начало. Борьба за Царицин...


... и за Симбирск. Начальная расстановка предполагает, что первая стычка между красными и белыми случается за обладание имперским/народных золотом, и между делом за Казань.


На этот раз повезло красным: золото уже в Москве.


Два фронта - южный и восточный.


На западном фронте берез перемен. И так почти всю партию.


Конец партии. Красная Россия. Под конец партии осталась только одна "интрига": каким из двух способов победят красные, какое победное условия наступит раньше: 1) красные контролируют все города на карте вне пределов Польши и Прибалтики, или 2) красные контролируют все ресурсные города на карте и завоюют Польшу. Раньше наступил второй вариант:


Что в итоге: если не применять то опциональное правило, о котором я писал выше, то игра будет идти в одну калитку. Я думаю это будет не интересно не только игроку за белогвардейцев, но и игроку за большевиков. Или если за красных будет играть новичок.

?

Log in

No account? Create an account