Блог наивного варгеймера

Previous Entry Share Next Entry
[Игровой дневник] Пути славы: заметки на полях
january31
За последние две недели сыграл в три партии в варгейм от Теда Рэйсера и GMT Games - Paths of Glory, - никак не мог ниаграться! Первая партия была ознакомительная, отыграл 10 ходов (периоды мобилизации и ограниченной войны) сам с собой; понял, что нужно искать живого человека во плоти, так как играть в игру на карточном движке одному не комильфо.

Поэтому во вторую партию я предложил сыграть моиму коллегу Сергею (который не играл в варгеймы, наверное, с год). Так как для него "Первая мировая" - не пустой звук, я и подумал, что ему эта игра должна понравится. Так и получилась. Сыграли мы с Сергеем вводный сценарий (3 хода). Я, играя за Центральные державы, позволил Сергею выиграть, чтобы он захотел по крайней мере еще раз сыграть ;) (ну, а кто не пользуется таким "грязным" приемом для "подсадки" новичков?). Договорились встретиться еще раз, но не сложилось, поэтому...

...третью партию я разыграл снова сам с собой, только взял на вооружение т. н. "соло-метод от Штуки Джо", который хорошо зарекоменовал себя и о котором я как-нибудь напишу отдельный пост. Партия закончилась на 10-м ходу автопобедой одной из сторон и оставила меня в раздумьях...

Я бы хотел поделиться мыслями и некоторыми выводами по игре (некоторые из которых можно использовать в качестве лайфхаков).

Выводы:
1. Скил. Как и любая игра на карточном движке Paths of Glory требовательна к скилу игроков, который во многом опирается на знании карточек. Раньше к CDG я относился с опаской: колода из ста с лишним карточек, каждую из которых можно использовать тремя-четырьмя способами, вводила в оторопь - когда и как их правильно использовать? Но со временем я стал относиться к ним спокойно: первые партии просто экспериментируешь с карточками - проверяешь игру "на прочность". И чем дальше играешь, тем глубже погружаешься в атмосферу игры. Сейчас я уже понимаю, что только CDG помогают проникнуться конкретным военным конфликтом - не просто передвижением войска по игровому полю, а в большей степени событиям с карточек, происходящими за пределами политической карты.

2. Заскриптованность начала войны. Существует два варианта начала игры: использовать "Пушки Августа" или не использовать. Кто-то может поспорить, что вариант "не использования" подразумевает, что можно начать войну в любом другом месте (и таким мест найдется с десяток), но лично я думаю, что "Пушки Августа" дают ОЧЕНЬ большой профит, как в плане в отсутствия дальнейшем необходимости тратить силы и время на штурм Льежа, так и в плане продвижения по треку вовлеченности в войну (эта карточка дает два очка к статусу войны).


3. Введение в войну Италии. Столкнулся с этой проблемой сначала сам, а затем нашел подтверждение в сети: вводить Италию союзникам в войну нужно крайне осмотрительно. Делать это можно, только если австро-венгерская армия увлечена войной на Восточном фронте и германских войск нет во Франции (или когда Францию уже пала, но на всей ее территории осталось лишь несколько корпусов). Или когда сразу после введения в игру Италии будет разыграна или карточка итальянских подкреплений, или одна из карточек, содержащая итальянские очки пополнения (и то в конце хода). Потому как армия Италии представляет собой жалкое зрелище: мало того, что ее итальянские армии не самые сильные в Европе, так они еще входят в игру недоукомплектованные (ослабленной стороной вверх).


4. Война на два фронта. Сложная задача для Центральных держав играть на две стороны. Я считаю, что полностью распылять свои сылы не стоит, нужно решить, какой фланг для вас будет первоочередным и тратить ресурсы (карточки) в соотношении 60/40 или 70/30. Ни в коем случае не нужно "забивать" на один из флангов, - союзники, активирующиеся последники в ходу, могут "подложить свинью".


5. Маневры и снабжение. Все-таки Paths of Glory - игра по Первой мировой войне, которая была по-сути окопной, а не войне маневров. Особенно это касается Западного фронта. На Восточном фронте большие пространства манят к проведению прорывов в тылы с возможностью отрезать войска противника от снабжения. Но нужно учитывать, что эта игра очень жестока к необдуманным поступкам и очень жестоко наказывает. Здесь очень важно иметь по возможности сплошную линию фронта, и не допускать, чтобы при наступлении ваши войска оторвались от своих (лучше серьезно подумать, а нужно ли мне продвигаться в освободившуюся в результате боя область - не подставлюсь ли я под удар противника и не потеряю ли снабжение, или враг решит отрезать мои войска). Лучше потратить лишнюю активацию, и продвинуться сразу всем фронтом. Ведь отрезанные войска теряют возможность быть активированными

По своему опыту могу сказать, что у меня сложилось несколько ситуаций, когда большую группу армий отрезали от снабжения, а этот "отрез" в свою очередь тоже отрезали от снабжения. И тут началась резня! Полегло очень много ни в чем не повинных людей, жертв чьих-то "выдающихся полководческих талантов". Еще раз повторюсь: механика игры не позволит вам играть не по правилам окопной войны.

6. Форсирование событий. В определенные моменты игры, когда одна из сторон находится на полпути к автоматической победе, у этой самой стороны может появиться иллюзия, что "еще чуть-чуть" и победа будет в кармане. Особенно это касается германской армии. В следствие этого розыгрыш карточек идет по большей части на проведение операций, а это не есть хорошо. Не надо забывать, что Paths of Glory - это игра в долгую. Сиюминутные успехи тормозят продвижению по треку вовлеченности в войну, а соответственно отодвигают приход "классных" карточек "тотальной войны".

В моей последней партии Германию полностью захватила Францию, а британскую армию "заперев" в Британии. Это стоило ей проигрыша на Восточном фронте, розгрома Австро-Венгрии, падения Бреслаю, Берлина и Эссена, и как следствие проигрышу в войне на 10-м ходу. Просто не хватило вемени и ресурсов на переброску высвободившихся на Западном фронте войск на восток.


7. Траншеи. Это то, чему я почти не уделял внимания, хотя наличие окопов в важных стратегических местах решет проблему удержания города/крепости даже при многократном преимуществе противника. Не давайте расслабляться войскам - пусть они будут в тонусе: заставьте их копать траншеи. Окупится сторицей.

8. Отступления. Не брезгуйте отступать! Отступление - это не проявление трусости. Тактическое отступление, особенно одиноких корпусов, позволяет сохранить непрерывной линию фронта, что в свою очередь лишает противника возможности отрезать ваший войска от снабжения. К тому же механиа игры не позволяет двигать войскам и атаковать в одну и ту же активацию. Если к вам подошла большая группировка вражеских войск, отспупите на шаг назад, даже если это область дасть противнику ПО (если конечно это не крепость и вы в ее окрестностях основательно не окопались). Тем самым вы не дадите противнику проатаковать ваши войска, а вынудите его еще раз подойти к вам, а там, может, уже и ваши подкрепления подойдут или вам удастся отрезать его войска от снабжения.


9. Ближне-восточный фронт. В этой игре этот фронт обделен вниманием. Так уж складывается большинство партий, что основная "движуха" происходит на Западном и Востоном флангах. Только если вдруг в голову игрока за Антанту не придет мысль высадить британцев в Галлиполи или направить Юденича на Кавказ, а игроку за Центральные державы - задействовать турецкую "молниеносную" армию, этому флангу грозит статика. Но если честно, розыгрыш вышеупомянутых карточек ничем примечательным для разыгравшего их игрока обернуться не может. Ситуацию спасает, что ближне-восточному фронту посвящена отдельная игра - Pursuit of Glory.


10. Маркеры. Небольшой осадок оставил тот факт, что маркеров контроля изначально заложено крайне мало. И наоборот, маркеров траншей чересчур много. Тут как бы разработчик намекает о характере военных действий и "правильной" игре. А вот если я веду себя "неправильно" - с перекосами на флангах - приходится использовать подручные средства.

Напоследок - результат мясорубки на Западном фронте" (с германской стороны потери в 3-4 раза меньше):



Дополнено: у этого поста есть продолжение.

Другие странички игрового дневника: здесь.

  • 1
Я невеликий специалист по Путям, все больше по Преследованию (в Преследование я Пашу обыгрываю, а в Путях шансов нет, а ведь и у Паши нет шансов в Путях против Сергея Ница). Но тем не менее тоже готов добавить:

11. Немцы и Ко. ходят первыми, поэтому в свой последний ход важно не оставить дыру, куда пролезет Антанта. Также заблаговременно хорошо бы сыграть пополнения.

12. Часто возникают ситуации, когда создают огненный мешок, который, если туда залезет противник, будет атакован с разных сторон (классический пример: Шато-Тьерри), или просто затыкают дыры. Часто этими затычками выступает то, что подвернется, например, армии. Желательно в виде затычек, когда нужно просто держать место, использовать корпуса, еще лучше ослабленные, а армии сводить при этом в ударные группировки.

13. За немцев, если дела пойдут плохо, есть знаменитый "фронт по Рейну", когда весь западный фронт удерживают три места. Если там сидят по три армии в траншеях второго уровня, его якобы не пробить.

14. Вообще хорошо оборудовать вторую линию траншей, для чего использовать лишнюю армию и активации. Хотя где их возьмешь...

Виктор, спасибо. С интересом прочитал твои мысли про эту замечательную игру!
Небольшой вопрос: читал ли ты уже правила новой игры в этой серии, Illusion of Glory и собираешься ли её приобретать? Или тему ПМВ в стратегическом масштабе считаешь закрытой для себя с помощью PoG?

У одного из наших пермских варгеймеров, Andrew Leto, лежит нераспечатанная коробка с "Иллюзиями...", так что рано или поздно мы до нее доберемся, и надеюсь, что скоро. Хочется посмотреть, что получилось у разработчиков с Восточным фронтом. Хотя Андрей Шлепов, я знаю, ругался на их дизайн карты - попутали малость с логистическими связями.

А еще я бы хотел и "Персьют..." попробовать, так этот фронт Первой мировой войны вообще часто обходят стороной, а в "Путях..." тема не раскрыта полностью.

Спасибо за оперативный ответ. Да, я как раз тоже читал эту негативную реплику Андрея. Но больше меня интересуют не топографические ошибки, а реалистичность происходящего в игре. А этого не сыграв, не понять. C интересом буду ждать отчётов по IoG!

PS Я смотрел "Лоуренса Аравийского", но тема ближневосточного фронта ПМВ, к сожалению, так и не зацепила...

  • 1
?

Log in

No account? Create an account